みなさんここまで読んでくれてどうもどうもありがとう。
本当は29日の深夜に挙げる予定だったものの寝落ちしてしまったので、今あげるよ。

前回とのリンクはこちら
http://mieswagger.diarynote.jp/201712282045351784/
今回は相性とかについて考察しました。ごゆっくりどうぞ。


9.「トリコトラフト」と相性

本項目では「トリコトラフト」と他デッキとの相性について、筆者の考えを述べていく。
「トリコトラフト」は「ジェスカイコントロール」「ジェスカイテンポ」とも呼ばれる中速から低速のデッキであり、何でもできる代わりに方向性を自分で作らない限り中途半端になりやすいデッキでもある。そのため、どのデッキに勝ちたいかを明確にしたうえでデッキリストの作成をしてほしい。

・同型
うまい方が勝つ(あたりまえ)。ヴェンディリオン三人衆と修復の天使をうまく使って相手の隙をうまくぬっていく戦いになると思われる。青赤はピア・ナラーとキラン・ナラー、青白型はゼンディカーの同盟者、ギデオンと至高の評決を持っているため、どちらも差はあまりないが、アズカンタの探索を持っているとアドバンテージ量で大きく差が出る。

・グリクシスシャドウ
 有利。うまくない人は勝手にガンガンライフを減らすのでそこをついて火力を投げつければ勝ち。そうでない人もある程度自傷したところをトラフトで殴ると火力圏内になることが多いので焼きましょう。

・エルドラージトロン
不利。虚空の盃がとにかく無理、カウンターできないと流刑への道を打てなくてそのままクリーチャーに圧殺される。魂の洞窟がとにかく憎い。呪文捕らえで難題の予見者と作り変えるものを丁寧に捕まえましょう。サイド後はカウンターたち、残骸の漂着や至高の評決が有効。

・RGヴァラクート
不利。なんでも有効牌なため、カウンターの当てどころが難しいのと、カウンターの枚数が足りなくてそのまま負けることが多い。タイタンに流刑への道を当てるとヴァラクートが誘発して痛い。サイド後は軽蔑的な一撃でガンガンカウンターしましょう。

・BGトロン
不利。3ターン目カーンを止める手段があまりない。グダグダになるとカードパワーで圧殺されるのでできるだけ短期決戦で。儀礼的拒否と軽蔑的な一撃を4枚体制で入れてようやくある程度戦えるかと思われる。

・親和
有利。小物生物軍団なら大量の火力で捌き切ればそのまま勝てる。鋼の監視者を好きにさせないこと、エーテリウムの達人に流刑への道を当てること、サイド後のカウンターに気を付けること。爆薬を2か3で置くが、タイミングに合わせて調整しましょう。

・URストーム
有利。聖トラフトの霊を出すとその隙にやられることがあるので、できるだけ後半戦までためること。基本的にはけちな贈り物を妨害するのと、クリーチャーを丁寧に除去することができれば、だいたい勝てる。サイド後は全体除去で巣穴からの総出をケアする。

・人間
有利。このマッチアップも丁寧に除去をすれば勝ちにつながるだろう。仕組まれた爆薬はX=2でスレイベンの守護者、サリアや帆凧の掠め盗り、翻弄する魔導士などをまとめて吹っ飛ばすのに使う。1ターンの差の大きさから至高の評決よりも神々の憤怒が輝くと思われるマッチング。ピア・ナラーとキラン・ナラーも非常に心強く青赤型は戦いやすい。

・バーン
有利。稲妻のらせんを上手に使えるかのマッチング。瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわして6点ゲインできればゴールは近い。

・カウンターカンパニー
5分。軽量クリーチャーなため、有利なように思えるが一歩踏み外すとそのまま死ねることと、台所の嫌がらせ屋が非常につらいので5分程度だと判断。サイド後は神々の憤怒、仕組まれた爆薬、残骸の漂着などなどで台所の嫌がらせ屋が残らない方法で一掃したい。

・マーフォーク
有利。注意するべきは大いなる玻璃紡ぎ、綺羅。自分のクリーチャーに「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」を付けるため、火力や流刑への道が効きづらくなる。あとは流刑への道を波使いにためにできるだけ残すことを忘れないように。

・ドレッジ
不利。大祖始の遺産と神々の憤怒or残骸の漂着をフル活用して何とか勝てるが、残骸の漂着はたまに間に合わない。出会ったら交通事故と割り切ってもよい。

・ジャンド
5分。ヴェールのリリアナさえ気を付ければ1-2交換できるカードの多さで差をつけて何とか押し切れる。消耗戦からの怒り狂う山峡+タルモゴイフが負け筋なので流刑への道を大事に使うこと。ピア・ナラーとキラン・ナラー、プレインズウォーカー全般が有効。

・アブザン
微不利。「ジャンド」との違いはやはり未練ある魂。メインボードは電解をクリティカルに使うぐらいしか突破手段がないので、サイドボードからは仕組まれた爆薬を中心に除去を入れましょう。ジャンド同様プレインズウォーカーで対抗するのが良い。

・白黒エルドラージ
不利。このマッチは未練ある魂とエルドラージ軍団の両方がきつい。メインの大祖始の遺産もいやらしい。儀礼的拒否、軽蔑的な一撃でエルドラージをはじきながら、未練ある魂対策を指すマッチになる。

・デスタク(エルタク)
微有利。サリアでテンポを取られることと土地嵌め、難題の予見者に気を付ければ何とかなるが、霊気の薬瓶経由でクリーチャーを展開されるとカウンターが効かないためサイドアウトしましょう。

・アドグレイス
微不利。ファイレクシアの非生で実質ライフを30まで伸ばされるため火力で削りきるプレイングをしにくく、否定の契約も非常に厳しい要因の一つである。マナファクトが大量に入っているので石のような静寂は活躍するだろう。

・感染
微有利。丁寧に除去を当てれば勝つマッチ。適当なタイミングで土地を寝かせてそれがミスで負けることを防ぐことが大事である。サイド後は呪文滑りに気を付けましょう。

・呪禁オーラ
無理。不利ofざ不利です。爆薬と全体除去のお祈りカードゲームが始まる。

・ランタンコントロール
マッチングしたことないため何とも言えないが、ドローと火力、アーティファクト破壊がとれるデッキなのでガン不利ではないと思われる。石のような静寂の出番。

ここまで書いたら十分だろう。このマッチングがどうなのか考えてほしいという人は@mie_swaggerまでリプライを飛ばしてほしい。あれもこれも書きすぎると文章が長くなりすぎてよくない。

サイドボードのインアウトに関してはここに書ききれないことであるうえに、状況によって変わるものが多いので省かせてもらう。相手の構成によっても変わるし、先手後手で全然違うなんてことも多々ある。「ジャンド」と「ジャンドムーン」、「ボロスバーン」と「ナカティルバーン」ではサイドアウトを少し変えるし、「親和」の先手後手はカードの強さが全然違うのでいれかえ方を考え直す必要がある。

それにしても地味に不利なマッチングが多いことに驚いている。ローグ全般にはカードパワーで押せそうだがこれはいかに。


10.不利な相手に立ち向かう

9.にて有利な相手と不利な相手をある程度仕分けたため、それらの中から不利なものだけ抽出してみると下記のようになる。

黒緑トロン、エルドラージトロン、RGヴァラクート、ドレッジ、アブザン、白黒エルドラージ、アドグレイス、呪禁オーラ

そしてグループごとに分けるとこうなると思われる。
土地コンボ:緑黒トロン、RGヴァラクート
ミッドレンジ:エルドラージトロン、アブザン、白黒エルドラージ
コンボ:ドレッジ、アドグレイス、呪禁オーラ
となる。

土地コンボ相手のだいたいの場合は相手が圧倒的に早くクリーチャーを展開してくるのを受け止めきれなくて負けるので、カウンターの水増しが大事だと思われる。ヴァラクートなら軽蔑的な一撃、トロンにはさらに儀礼的拒否を追加するべきだ。もちろん否認も役に立つだろう。ヴァラクートに対してはルーンの光輪が良く効くため青白型なら入れていこう。
正直有効な牌を引くことと相手がぶん回らないかを祈るゲームでもある。

ミッドレンジ系の難点は2つで未練ある魂とエルドラージである。未練ある魂に対する受けとして持っているこちらの対抗手段は、電解、仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、思考を築くもの、ジェイスあたり。相手が裏面を打ちそびれているなら何かしらの方法で墓地から排除したい。差し戻しをうまく使う使いどころ。エルドラージは基本的にはサイドからとるカウンターが効く。しかしエルドラージトロンは魂の洞窟を入れているため、常時カウンターを有効利用できるとは限らない。そのため、相性の改善には至高の評決や残骸の漂着などの全体除去が良いとされる。またミッドレンジ系統全般はピア・ナラーとキラン・ナラーが強いためチェックしておこう。

ドレッジ戦では無限に沸くゾンビたちがいる中でトラフトを向かわせるのは厳しいため、呪文捕らえやヴェンディリオン三人衆がメイン戦力になるだろう。このマッチはメインがだいたい取れない。サイドボードの神々の憤怒、各種墓地対策を使ってイーブンな関係になる。

アドグレイスはコンボのサポートのための大量のマナファクトを割る、機能停止にする、ヴェンディリオンで相手のハンドを干渉してコンボ始動を遅らせるなどが筋である。相手はコンボをスタートする際はほぼ必ずむかつきセットと一緒に否定の契約を持っている。むかつきコンボが通ってしまうと否定の契約が確定で手札に行ってしまうので、むかつきを打たせない工夫が必要だ。例を出すと今回は話題に出さなかったエーテル宣誓会の法学者によって1ターンに1度しか呪文を唱えられないようにするなどがいいと思われる。一応ストームにもこのカードは活躍する。

呪禁オーラは本当に無理なマッチングだ。絆魂、警戒、プロテクションクリーチャーまでつけられたらメインボードだけでは処理できない。
サイドボードからは対象を取らない除去が何個かあるため、それらを使用して除去を行い、次のクリーチャーが育ち切る前に決着をつけるのがストーリーである。
仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、残骸の漂着あたりが狙い目である。黄昏仏暁もうまく使えられるチャンスである。

これらの考察をまとめると、有効であることの多いサイドボードは、神々の憤怒、儀礼的拒否、至高の評決、残骸の漂着、ヴェンディリオン三人衆をおおめにとるなどだ。
 不利を有利にちかづける思想ならば、青白型の方があっているかもしれない。

逆に有利デッキがどのようなデッキが多いかを分析するとクリーチャーデッキやコンボデッキである。そういったデッキに対して追加のカウンターや軽量除去を追加するということを考えると5分から有利な相手を確実に倒すサイドボードをしているのかもしれないということが発覚した。筆者は何にでも勝つのは無理だから勝とうと決めたところをしっかりとって、あとは行き当たりばったりという考えでプレイしているので、スタイルの問題かもしれない。


終わりに

モダンという広大なフォーマットを「トリコトラフト」を通して一通り語れる範囲で語ってみたが、やはりこの世界は語りきれないものであった。プレイングについて書こうとも思ったが、書くことが多すぎてあきらめてしまった。その分、テクニックが必要な呪文の補足などは行ったためそれらをマスターしてくれると筆者はうれしい。
今回は「トリコトラフト」を語るうえで少々珍しい「骨組みについて」と「マナ基盤」の2本について記述したが、これから始めるプレイヤー、あるいは実際に触っているが悩みが尽きないプレイヤーがどのようにデッキを作るかの参考になってくれると冥利が尽きる。

最後に筆者のデッキを掲載して〆とします。ここまで長い時間をお付き合いくださってありがとうございます。

URw_Traft by mie_swagger

Creature 14
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
1 渋面の溶岩使い

Sorcery 4 
4 血清の幻視

Instant17
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令

Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
1 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4沸騰する小湖
1蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
1 乾燥台地
3 島
1 山
1 平地

Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産

筆者は青赤型です。そしてショックランドが全部1枚ずつなのはマスターピースを1枚ずつしかもっていないからです。次買うなら蒸気孔かなと思っています。
ほかに関してはここまで読んでくださった皆さんには説明不要かと思います。トリコトラフトの赤の火力を強調した選択を行ったクロックパーミッション風味のデッキです。


それでは皆さん良い「トリコトラフト」ライフを!!そして良いお年を!!

ついき:24000字近く書くとは思わなかったよw

mie_swagger

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