4/6対戦ログ
2017年4月6日 Magic: The Gathering相変わらずブルームーン
BURデスシャドー××
BUGデスシャドー〇×〇
エスパー〇×◯
タシグル祭りで処理が大変
青黒ばっかだった
誘惑まきを購入したので、これから試します
BURデスシャドー××
BUGデスシャドー〇×〇
エスパー〇×◯
タシグル祭りで処理が大変
青黒ばっかだった
誘惑まきを購入したので、これから試します
4/1、4/2戦績メモ
2017年4月1日 Magic: The Gathering
だいぶ変わったので再アップ
デッキ:ブルームーン Blue Moon
Main Board
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 反逆の先導者、チャンドラ
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 噴出の稲妻
1 蒸気の絡みつき
2 呪文嵌め
4 差し戻し
1 電解
2 謎めいた命令
2 広がりゆく海
3 血染めの月
1 仕組まれた爆薬
1 殴打頭蓋
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
7 島
2 山
Side Board
3 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒
2 不忠の糸
2 否認
1 汚損波
1 破壊放題
1 イゼットの静電術師
1 焙り焼き
ここ最近の戦績
4/1 MMM
GBトロン〇○
ドレッジ××
親和××
バントエルドラージ××
グリシュー〇○
GWトロン×○〇
4/2 GPT
ジャンド◯×◯
GRトロン〇〇
親和××
アブザン×〇△
ジャンド〇〇
SE進出
親和××
メインのコメント
爆薬つよーい、チャンドラえらーい
サイドのコメント
まんべんなく使えて今のところはいい感じではある
追加のクロックが欲しいところ
デッキ:ブルームーン Blue Moon
Main Board
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 反逆の先導者、チャンドラ
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 噴出の稲妻
1 蒸気の絡みつき
2 呪文嵌め
4 差し戻し
1 電解
2 謎めいた命令
2 広がりゆく海
3 血染めの月
1 仕組まれた爆薬
1 殴打頭蓋
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
7 島
2 山
Side Board
3 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒
2 不忠の糸
2 否認
1 汚損波
1 破壊放題
1 イゼットの静電術師
1 焙り焼き
ここ最近の戦績
4/1 MMM
GBトロン〇○
ドレッジ××
親和××
バントエルドラージ××
グリシュー〇○
GWトロン×○〇
4/2 GPT
ジャンド◯×◯
GRトロン〇〇
親和××
アブザン×〇△
ジャンド〇〇
SE進出
親和××
メインのコメント
爆薬つよーい、チャンドラえらーい
サイドのコメント
まんべんなく使えて今のところはいい感じではある
追加のクロックが欲しいところ
今のレシピ
2017年3月27日 Magic: The Gatheringデッキ:ブルームーン Blue Moon
Main Board
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
1 反逆の先導者、チャンドラ
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 噴出の稲妻
1 蒸気の絡みつき
2 呪文嵌め
2 差し戻し
2 マナ漏出
1 電解
3 謎めいた命令
2 広がりゆく海
3 血染めの月
1 仕組まれた爆薬
1 殴打頭蓋
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
7 島
2 山
Side Board
4 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒
2 不忠の糸
1 否認
1 汚損波
1 真髄の針
1 イゼットの静電術師
1 四肢切断
ブルームーン歴1週間の私が回しているリストです。
構築をするうえで目標にしたことは
「できるだけオーソドックスにする」
ということです。
とりあえずはニュートラルな編成で回して、そのあとにオリジナル要素を足していこうという方針で、原本となりそうなブルームーンを独自で考えてテストしてみました。
クリーチャーについて
土地を縛り切っている間にせっせと殴り切りたいと思ったため、瞬唱のみに頼るのはよくないと考え打点要因としてピア・ナラーとキラン・ナラーを採用しました。
また血染めの月のソフトロックを強く使えること、パワー3の打点を意識してヴェンディリオンを2枚、3枚目は伝説考慮でやめました。(ダブつくシーンはそこそこありました)
ゴブリンの闇住まいは祖先の幻視採用型なら価値があるとは思いましたが、調整の結果採用を見送ったので闇住まいも同時に切ることにしました。
奔流の機械巨人は少しだけ回してみて6マナという重さのデメリットのほうがのしかかったためやめました。うまく構築すれば違うのかもしれないので改造する際はテストしたい。
3マナぐらいのそこそこ盤面取れる生物がいれば試したいけど、そんな都合のいいやついないよなーと。
プレインズウォーカーについて
反逆の先導者チャンドラを採用しました。理由は能力が全部強いから(小学生並みの感想)。
+1のめくる能力はアドバンテージ兼ダメージ要素が優秀、2マナを出す能力はカウンターなどを構えるのとナラー展開の両方を成立させることに役立ちます。マイナスの4点は稲妻で落ちない難題の預言者、並びにそのレベルの生物まで倒せるのが偉いと思いました。奥義は勝ち。
ほかに試したPWは思考を築くもの、ジェイス。メインから採用するのは少し珍しいからもしれませんが、ダメージの軽減とリソースの確保の両方ができることが私にはとても魅力的に感じました。ただ、モダンという多種多様な環境ではコントロールも多少はアグレッシブであるべきなのかもしれないと考えチャンドラのほうに軍配を上げました。
PWを採用しないことで相手のタルモゴイフの成長速度をほんの少し抑えることも考えましたが、タルモゴイフと当るマッチングよりもタルモゴイフがないマッチングのほうが圧倒的に多いですし、当たるマッチングは大方フェアデッキ(ジャンド死の影などを除く)なのでPWが有効に働くため、入れるほうが得であると自分の中では結論づきました。特にチャンドラの場合は相手にダメージを与えるパーマネントとして運用できればそれだけで十分なため、採用に踏み切りました。
呪文について
・血清の幻視優先、祖先の幻視不採用
ブルームーンというデッキがどういうものなのかを想像したときにやはり「月を置いて相手を縛って盤面掌握して勝つデッキ」であると私は考えました。もちろん月は3ターン目に置きたい。しかし1ターン目に置いた祖先の幻視が解放されるのは5ターン目なため月を探すという目的にはかみ合っていない。そのため、ブルームーン成立のために入れるよりはリソースを盤石にするために採用するのであると考えました。血清の幻視は1ターン目から撃てる呪文で占術を含めて3枚のカードを見て、ブルームーン成立を助けてくれる。1ターン目に血清の幻視、2ターン目に打消しか除去、3ターン目に月で盤面を取るというのが理想でありかつその理想の実現をしてくれるので4枚の採用に踏み切りました。
では両方を採用すればいいのではないかという意見もあると思います。私もそう思います。ジェスカイナヒリを回していた人間なので、両方入れたときのドロー量の気持ちよさは理解しています。両方入れなかった理由は2つあって、1つはテンプレートとなったブルームーンに採用されていなかったこと、もう1つは弱いハンドで血清の幻視と祖先の幻視の両方を初手に握った場合、血清の幻視を打つだろうと思ったからです。
・焙り焼きの採用
タルモゴイフ、現実を砕くもの、包囲サイ。
・蒸気の絡みつきの採用
血染めロックが決まったときに大幅にテンポロス、もしくは出せないため強いのではないかと思い採用に踏み切りました。謎めいた命令込みで相手が生物を出せなくさせることを意識して広がりゆく海も採用して積極的に色マナ事故を狙っていきます。偉大な先人、リーシータン達Team mintリスペクトも込めて。
・広がりゆく海の採用
上記のバウンスコンボと最近エルドラージトロンが隆盛していることを考えてメインから土地妨害を採用してみることにしました。たまに自分の土地に貼ります。
・血染めの月3
2枚引くのは絶対に嫌です。
・仕組まれた爆薬メイン採用
主に死の影とタルモゴイフがネックだったので、その辺を見つつ全体除去にもなるため採用しました。ただし墓地に落ちるとタルモゴイフのサイズが上がることだけ注意。
・殴打頭蓋
プロツアーの上位に行く人たちが採用しているため歴史に倣って入れました。2枚持っていないので1枚ですが、それでも十分かなと思ってます。
土地について
プロツアーOGWのジェイソンチャンのリストの22枚に僻地の灯台を加えたものを回していましたが、3ターン目に島島デュアランとなることが多く、神々の憤怒が打てない事態が多々あったため有識者の意見のもと、島を1枚削ってファストランドを1枚だけ採用する形となりました。
サイドボードについて
・儀礼的拒否4
儀礼的拒否はMOで5-0しているリストから抽出した形で、親和、トロン、エルドラージを狙って入れます。ただ4枚はやりすぎに感じたので1枚はより多くの相手を見られるカードにしたいと思いました。
・不忠の糸2
タルモゴイフ、生物系フェアデッキ全般を見ています。死の影ジャンドが増えてきたため採用に踏み切りました。
・大祖始の遺産
墓地利用が強いデッキ(死の影、ドレッジ、グリクシス、タルモゴイフ)が環境に多いと思うのでマークしています。
・真髄の針
リリアナ、ナヒリあたりのPWがきついこと、フェッチを指定すれば事故も狙えることを考えて試験的に採用しています。
途中で書くことがめんどくさくなってきたので雑になっていますが、1週間触ってみていい経験になりました。
これからもしばらく調整してみたいと思います。
Main Board
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
1 反逆の先導者、チャンドラ
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 噴出の稲妻
1 蒸気の絡みつき
2 呪文嵌め
2 差し戻し
2 マナ漏出
1 電解
3 謎めいた命令
2 広がりゆく海
3 血染めの月
1 仕組まれた爆薬
1 殴打頭蓋
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
7 島
2 山
Side Board
4 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒
2 不忠の糸
1 否認
1 汚損波
1 真髄の針
1 イゼットの静電術師
1 四肢切断
ブルームーン歴1週間の私が回しているリストです。
構築をするうえで目標にしたことは
「できるだけオーソドックスにする」
ということです。
とりあえずはニュートラルな編成で回して、そのあとにオリジナル要素を足していこうという方針で、原本となりそうなブルームーンを独自で考えてテストしてみました。
クリーチャーについて
土地を縛り切っている間にせっせと殴り切りたいと思ったため、瞬唱のみに頼るのはよくないと考え打点要因としてピア・ナラーとキラン・ナラーを採用しました。
また血染めの月のソフトロックを強く使えること、パワー3の打点を意識してヴェンディリオンを2枚、3枚目は伝説考慮でやめました。(ダブつくシーンはそこそこありました)
ゴブリンの闇住まいは祖先の幻視採用型なら価値があるとは思いましたが、調整の結果採用を見送ったので闇住まいも同時に切ることにしました。
奔流の機械巨人は少しだけ回してみて6マナという重さのデメリットのほうがのしかかったためやめました。うまく構築すれば違うのかもしれないので改造する際はテストしたい。
3マナぐらいのそこそこ盤面取れる生物がいれば試したいけど、そんな都合のいいやついないよなーと。
プレインズウォーカーについて
反逆の先導者チャンドラを採用しました。理由は能力が全部強いから(小学生並みの感想)。
+1のめくる能力はアドバンテージ兼ダメージ要素が優秀、2マナを出す能力はカウンターなどを構えるのとナラー展開の両方を成立させることに役立ちます。マイナスの4点は稲妻で落ちない難題の預言者、並びにそのレベルの生物まで倒せるのが偉いと思いました。奥義は勝ち。
ほかに試したPWは思考を築くもの、ジェイス。メインから採用するのは少し珍しいからもしれませんが、ダメージの軽減とリソースの確保の両方ができることが私にはとても魅力的に感じました。ただ、モダンという多種多様な環境ではコントロールも多少はアグレッシブであるべきなのかもしれないと考えチャンドラのほうに軍配を上げました。
PWを採用しないことで相手のタルモゴイフの成長速度をほんの少し抑えることも考えましたが、タルモゴイフと当るマッチングよりもタルモゴイフがないマッチングのほうが圧倒的に多いですし、当たるマッチングは大方フェアデッキ(ジャンド死の影などを除く)なのでPWが有効に働くため、入れるほうが得であると自分の中では結論づきました。特にチャンドラの場合は相手にダメージを与えるパーマネントとして運用できればそれだけで十分なため、採用に踏み切りました。
呪文について
・血清の幻視優先、祖先の幻視不採用
ブルームーンというデッキがどういうものなのかを想像したときにやはり「月を置いて相手を縛って盤面掌握して勝つデッキ」であると私は考えました。もちろん月は3ターン目に置きたい。しかし1ターン目に置いた祖先の幻視が解放されるのは5ターン目なため月を探すという目的にはかみ合っていない。そのため、ブルームーン成立のために入れるよりはリソースを盤石にするために採用するのであると考えました。血清の幻視は1ターン目から撃てる呪文で占術を含めて3枚のカードを見て、ブルームーン成立を助けてくれる。1ターン目に血清の幻視、2ターン目に打消しか除去、3ターン目に月で盤面を取るというのが理想でありかつその理想の実現をしてくれるので4枚の採用に踏み切りました。
では両方を採用すればいいのではないかという意見もあると思います。私もそう思います。ジェスカイナヒリを回していた人間なので、両方入れたときのドロー量の気持ちよさは理解しています。両方入れなかった理由は2つあって、1つはテンプレートとなったブルームーンに採用されていなかったこと、もう1つは弱いハンドで血清の幻視と祖先の幻視の両方を初手に握った場合、血清の幻視を打つだろうと思ったからです。
・焙り焼きの採用
タルモゴイフ、現実を砕くもの、包囲サイ。
・蒸気の絡みつきの採用
血染めロックが決まったときに大幅にテンポロス、もしくは出せないため強いのではないかと思い採用に踏み切りました。謎めいた命令込みで相手が生物を出せなくさせることを意識して広がりゆく海も採用して積極的に色マナ事故を狙っていきます。偉大な先人、リーシータン達Team mintリスペクトも込めて。
・広がりゆく海の採用
上記のバウンスコンボと最近エルドラージトロンが隆盛していることを考えてメインから土地妨害を採用してみることにしました。たまに自分の土地に貼ります。
・血染めの月3
2枚引くのは絶対に嫌です。
・仕組まれた爆薬メイン採用
主に死の影とタルモゴイフがネックだったので、その辺を見つつ全体除去にもなるため採用しました。ただし墓地に落ちるとタルモゴイフのサイズが上がることだけ注意。
・殴打頭蓋
プロツアーの上位に行く人たちが採用しているため歴史に倣って入れました。2枚持っていないので1枚ですが、それでも十分かなと思ってます。
土地について
プロツアーOGWのジェイソンチャンのリストの22枚に僻地の灯台を加えたものを回していましたが、3ターン目に島島デュアランとなることが多く、神々の憤怒が打てない事態が多々あったため有識者の意見のもと、島を1枚削ってファストランドを1枚だけ採用する形となりました。
サイドボードについて
・儀礼的拒否4
儀礼的拒否はMOで5-0しているリストから抽出した形で、親和、トロン、エルドラージを狙って入れます。ただ4枚はやりすぎに感じたので1枚はより多くの相手を見られるカードにしたいと思いました。
・不忠の糸2
タルモゴイフ、生物系フェアデッキ全般を見ています。死の影ジャンドが増えてきたため採用に踏み切りました。
・大祖始の遺産
墓地利用が強いデッキ(死の影、ドレッジ、グリクシス、タルモゴイフ)が環境に多いと思うのでマークしています。
・真髄の針
リリアナ、ナヒリあたりのPWがきついこと、フェッチを指定すれば事故も狙えることを考えて試験的に採用しています。
途中で書くことがめんどくさくなってきたので雑になっていますが、1週間触ってみていい経験になりました。
これからもしばらく調整してみたいと思います。
GPTさかいやモダン
2017年3月26日 Magic: The Gatheringデッキブルームーン
1戦目;キキコード○○
2戦目;死の影JUND×○○
3戦目;スリヴァー×○×
4戦目;親和××
5戦目;さん&ムーン○××
反省点。
キープ基準
月があるからキープという安直なのはよくなくて相手によっては変えるべき。スリヴァー軍団をさばけなかった。アンガーにつながりそうな手札をもつべき
スネア3枚は過剰、別のカードと差し替え
1戦目;キキコード○○
2戦目;死の影JUND×○○
3戦目;スリヴァー×○×
4戦目;親和××
5戦目;さん&ムーン○××
反省点。
キープ基準
月があるからキープという安直なのはよくなくて相手によっては変えるべき。スリヴァー軍団をさばけなかった。アンガーにつながりそうな手札をもつべき
スネア3枚は過剰、別のカードと差し替え
モダンの青白コントロールのぼんやり思っていること
2016年5月20日 Magic: The Gathering 脳内で考えすぎてもパンクするだけなので文章化することでまとめる用に。
初心者並の考察でよければ。
1:現在のメタゲームについて
SOI環境になるにあたって大きな変化はやはりウギンの目の禁止、弱者の剣と祖先の幻視の解禁の2点があげられると思います。
ウギンの目の禁止はエルドラージデッキの弱体化させ、その結果もともとモダン環境に存在したアグロデッキ、フェアデッキが返ってきました。BG系やトロン、バーンなどが例でしょう。
禁止と同時に戻ってきた弱者の剣と祖先の幻視は早い段階で環境に影響を与えています。
剣はソプターコンボデッキが作られて、どちらかというと青白のほうが多く、その次に青黒型、青白のけちとトロンの形式を採用したものと続きます。
祖先の幻視は青いコントロール全般に入りますが、グリクシスコントロールでゴブリンの闇住まいの効果で踏み倒す型が人気です。
また、SOIの新カードを使ったアーキタイプもナヒリエムラクールコンボを搭載したジェスカイコントロールが頭角を現しています。マイナスで自身を守れて、青赤白という色がナヒリを守りやすい、+の数値が2であるおかげで奥義までが非常に早く、1枚でフィニッシュできるのが偉いです。
そんな中メタゲームの上位に君臨しているのはアブザンカンパニでしょう。
集合した中隊による圧倒的物量、コンボとビートの側面攻撃がやはり強力なようです。
カンパニーの対抗馬、tier1.5にBG系、感染、ジェスカイコントロール、RGヴァラクートなどがいるような感じかなと私は考えています。
ただ、モダンは使い込みが大事なので完成度が高ければチャンスはつかめるとも思っていますので、メタ貼りをどのようにするかの参考にする程度に。
2 青白コントロールのタイプ
私が知る範囲では最近の青白コントロール(3色目はなしとする)は大きく分けて3タイプあると思っています。
1つ目渡辺プロが世界選手権に持ち込んだ前兆の壁、台所の嫌がらせ屋を採用した頑丈なクリーチャーを多めに取ったタイプのデッキ。
生物をきっちりとっているため攻守の逆転をしやすく、場合によってはこちらが攻め手になれるのが他の青白との違いになると思います。
除去とかは普通に食らってしまうので、そこは注意。
2つ目はエルドラージが隆盛した時代に現れた、瞬唱とジェイスに生物の比重を置き、リセットカードを連打するタイプのデッキ。
生物を絞っているおかげで糾弾などの細かい除去、謎めいた命令に加えてオジュタイの命令によってジェイスをリアニメイトするスタンのような動きができ、対ビートダウンでは悪夢を見せることができます。
感染やナヤブリッツがほぼ無理だと思われる。
3つ目は弱者の剣が解禁されたことによって生まれたソプターコンボを搭載したタイプ。
アーティファクトシナジーを中心に構築しており、コンボが一度始動し始めるとマナの数だけ飛行機械とライフを得てビートダウンを圧殺できます。上記の2つと比較すると盤面を埋める力に特化してます。
対アーティファクトのサイドボードをモロにくらうので、2戦目以降はかなりしんどい。墓地対策も石のような静寂もつらい。
疲れたからここまで
初心者並の考察でよければ。
1:現在のメタゲームについて
SOI環境になるにあたって大きな変化はやはりウギンの目の禁止、弱者の剣と祖先の幻視の解禁の2点があげられると思います。
ウギンの目の禁止はエルドラージデッキの弱体化させ、その結果もともとモダン環境に存在したアグロデッキ、フェアデッキが返ってきました。BG系やトロン、バーンなどが例でしょう。
禁止と同時に戻ってきた弱者の剣と祖先の幻視は早い段階で環境に影響を与えています。
剣はソプターコンボデッキが作られて、どちらかというと青白のほうが多く、その次に青黒型、青白のけちとトロンの形式を採用したものと続きます。
祖先の幻視は青いコントロール全般に入りますが、グリクシスコントロールでゴブリンの闇住まいの効果で踏み倒す型が人気です。
また、SOIの新カードを使ったアーキタイプもナヒリエムラクールコンボを搭載したジェスカイコントロールが頭角を現しています。マイナスで自身を守れて、青赤白という色がナヒリを守りやすい、+の数値が2であるおかげで奥義までが非常に早く、1枚でフィニッシュできるのが偉いです。
そんな中メタゲームの上位に君臨しているのはアブザンカンパニでしょう。
集合した中隊による圧倒的物量、コンボとビートの側面攻撃がやはり強力なようです。
カンパニーの対抗馬、tier1.5にBG系、感染、ジェスカイコントロール、RGヴァラクートなどがいるような感じかなと私は考えています。
ただ、モダンは使い込みが大事なので完成度が高ければチャンスはつかめるとも思っていますので、メタ貼りをどのようにするかの参考にする程度に。
2 青白コントロールのタイプ
私が知る範囲では最近の青白コントロール(3色目はなしとする)は大きく分けて3タイプあると思っています。
1つ目渡辺プロが世界選手権に持ち込んだ前兆の壁、台所の嫌がらせ屋を採用した頑丈なクリーチャーを多めに取ったタイプのデッキ。
生物をきっちりとっているため攻守の逆転をしやすく、場合によってはこちらが攻め手になれるのが他の青白との違いになると思います。
除去とかは普通に食らってしまうので、そこは注意。
2つ目はエルドラージが隆盛した時代に現れた、瞬唱とジェイスに生物の比重を置き、リセットカードを連打するタイプのデッキ。
生物を絞っているおかげで糾弾などの細かい除去、謎めいた命令に加えてオジュタイの命令によってジェイスをリアニメイトするスタンのような動きができ、対ビートダウンでは悪夢を見せることができます。
感染やナヤブリッツがほぼ無理だと思われる。
3つ目は弱者の剣が解禁されたことによって生まれたソプターコンボを搭載したタイプ。
アーティファクトシナジーを中心に構築しており、コンボが一度始動し始めるとマナの数だけ飛行機械とライフを得てビートダウンを圧殺できます。上記の2つと比較すると盤面を埋める力に特化してます。
対アーティファクトのサイドボードをモロにくらうので、2戦目以降はかなりしんどい。墓地対策も石のような静寂もつらい。
疲れたからここまで
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