Stand by Traft 3
2017年12月28日 Magic: The Gatheringここまで読んでくれてありがとうございます。みいです。今回も気力が続く限り「トリコトラフト」談義をしたいと思います。なお今回の最初の項目のサイドボードという項目は無限に書けてしまうと思われるため、これだけで終わってしまうのではないかとこの時点で危惧しています。あといつかできるであろう完成版は1つにまとめようと思います。年が明けるまでに書きたい。
前回までのセーブポイント①http://mieswagger.diarynote.jp/201712222157344251/
②http://mieswagger.diarynote.jp/201712260014584280/
7.自由枠、サイドボード
骨組みについて書いたときに1番枠のある項目だったので、皆さんも想像がついていると思うがこの項目が1番プレイヤーの色を出すことができる項目である。(型にとらわれない人間は除く)。今回はクリーチャー、単体除去、全体除去、カウンター、プレインズウォーカー、その他という項目に分けて説明していきたいと思う。また確定枠の説明は受け付けていないのでStand by Traft1の確定枠についてのところを並列してみてくれると筆者は助かる。
【クリーチャー】
・追加のヴェンディリオン三人衆
先に固定枠に入れている+メインボードの自由枠にこのカードの記載をしているため、筆者がどれほど推しているかは察してほしい。それほど、瞬足、3/1飛行の攻める性能、手札干渉能力が「トリコトラフト」においてほしい能力なのである。メインサイド合わせて2枚とれていると理想的だが、3枚構成も試したところ悪くなかったので持っている人は運用してみてもいいかもしれない。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
筆者が何度も名前を出しているほどには推している生物。青赤に寄せる大きな理由の一つ。詳しいことはマナ基盤の項目を参照してほしい、書きたいことはおいてきた。ほかのカードとのシナジーは、修復の天使と組み合わせると盤面を飛行機械だらけにすることができる。おまけとして忘れないでほしいのは、起動型能力はアーティファクトであれば何でもいいので、大祖始の遺産なども火力に変換することができる。BG系などを相手にしたときに使えるテクニックなので覚えておいて損はないだろう。採用枚数は2枚が適正。4マナなのでやはり隙は大きいが、盤面支配力が高いので殴り合いなら問題ない。
・渋面の溶岩使い
小型生物を掃除することが得意なフレンズ。これも上記にて説明したため深いコメントは控える。立っているせいで相手がクリーチャーを出すことを躊躇するのがとても強い。採用するなら1-2枚だろう。起動しすぎて論理の結び目の探査コストがなくなってしまうなどのようなことがないように気を付けよう。
・コーの火歩き
一部のデッキに恨みがあるなら一考の余地がある。プロテクション赤は一部のデッキに対してはかなりの嫌がらせ性能がある。ただし、何枚も採用してもしょうがない類なので1枚程度に抑えることをお勧めする。また白白というマナシンボルはカードの特性上早く出したいので厳しいものがある。
クリーチャー枠の候補はこんなもんだろう。基本的にはメインは青、サイドは赤のカードが強い。しかし、年々クリーチャーの質が上がっていることを考慮すると力関係がまた変わる可能性は大いにある。そもそもどの色が強くてもマナ基盤を考えることぐらいしか意味がない。
【単体除去】
・天界の粛清
赤か黒のパーマネントを追放できる便利な除去。具体的に言うと1枚で負けかねない血染めの月を割れるカードであり、ヴェールのリリアナを簡単にどかせるカードである。そのほかにも闇の腹心、高原狩りの達人、包囲サイなどのBG系にはかなり強く、赤には反逆の先導者、チャンドラみたいな汎用カードもあるため、メタゲーム次第ではしっかり刺さる相手はいる。
・神聖な協力
3つのモードを選べる対アグロ用カード。クリーチャーのアンタップはそこまで使われないが、4点ゲインはバーンを中心に使いやすい。一番使われるモードであろう攻撃クリーチャーを1体生贄に捧げるモードが「感染」、「呪禁オーラ」、聖トラフトの霊あたりを倒すのに非常に重宝する。問題はこのカードが効く相手が少なく、同型、「バーン」ぐらいしかうまく働かない。そのため、採用枚数は0-1枚だと思われる。
「トリコトラフト」にはそもそも最初から大量の除去を採用しているため、非常にぴンポイントな項目がを満たしたカードのみが選ばれるといってもよい。
【全体除去】
全体除去は様々な種類を保有している。使うであろうものを何点かをピックアップして話していこうと思う。
・至高の評決
白白青という色拘束の強さの代わりに確定全体除去+打ち消されないという強い要素を2つもった除去。細かい説明は上記を参照。頑強などは対処できないこと、「ドレッジ」戦では普通に戻ってこられるのが1番のライバルである神々の憤怒と比較した際にみられるデメリット。
・神々の憤怒
土地の話をしたときに書いた赤赤を出す基盤であればこちらを採用するのが丸い。こちらも先に土地について書いた際に触れているため、簡単に。タフネス4以上の生物は具体的に挙げるとタルモゴイフ、難題の予見者、現実を砕くものを筆頭にエルドラージ群、原始のタイタン、トロンのフィニッシャーなど。土地コンボには全体除去を入れる価値がないため基本的にはエルドラージに対して除去が効かなくて困ることになる。そのため、儀礼的拒否などを入れることで補うのが良いと思われる。この全体除去だけ2枚採用してもいいかなと筆者は考えている。理由は倒したい相手に複数回打ってもいいカードだからである。「ドレッジ」「トークン」「部族」など際限なくクリーチャーがわいてくる相手に素早く追放で除去できることは非常に偉い。
・コジレックの帰還
インスタントタイミングで打てる2点の無色全体除去。シングルシンボルなのも少しえらい。無色はプロテクション赤をすり抜けるため、ブレンタンや波使いを倒せる。プロテクション有色も貫通するので刻まれた勇者も圏内であるが、親和はすぐサイズを大きくするため注意が必要である。2点であることを利用して呪文捕らえがいる状態で打つと相手だけ被害が出るみたいな状況を作ることもできる。しかし2点であるため成長途中のタルモゴイフや、変異エルドラージ、秘蔵の縫合体、バラル(サイド後の巣穴からの総出対策)、強化されたトークンデッキ、ロードのいる状態の部族デッキなどを落としきれないこともある。デッキの除去の質と相談して採用をするべきだ。
・紅蓮地獄
シンプルな2点火力。追加効果はないが着実に仕事をするうえに、早い段階で打てる。
問題はコジレックの帰還同様に落としきれないことがたまにあること。
・黄昏+払暁
表面はパワー3以上のクリーチャーをすべて除去、裏面はパワー2以下のクリーチャーをすべて墓地から回収の余波カード。メインボードの生物たちが軒並みパワー2以下の生物であるため、相手だけ一掃することができるチャンスはそれなりにある。ターゲットは主にBG系、エルドラージ系である。裏面能力もやられてしまったクリーチャーを回収できるのは消耗戦では心強い、ただし隙はでかい。このカードの問題点は狙い目になるデッキが少ないことであり、相対的に得られる対価が低いことである。
・残骸の漂着
通称「パスゴ」。攻撃クリーチャー全員に流刑への道を打てる。呪禁オーラや同型の聖トラフトの霊、死亡誘発クリーチャー、流刑への道と比較して対象を取らないから現実を砕くものにも強い。最新のカードのため評価が定まってないからか使われていないものの、これから評価される可能性は高い。問題は白白のシンボルで青赤型を目指す人は採用を見送ったほうがよさそうである。
全体除去枠は総じて至高の評決と神々の憤怒が一歩先をいっているだろう。採用枚数はよほどコントロールしたいわけでもない限り、全体で2枚程度に抑えたい。除去ばかり引いても勝てるわけではないからね。
【カウンター】
この枠は環境によって変わっていく枠である。今の環境だと払拭と軽蔑的な一撃が必須であると考えたため最初から入った状態となっている。払拭は主にストーム、ミラー、そのほか青いマッチングで、軽蔑的な一撃は「トリコトラフト」が不利なエルドラージ系統、土地コンボで活躍する。それをふまえて追加のカウンターをどうとるかを考える。
・儀礼的拒否
無色のカードをカウンターする1マナカウンター。1マナなため、先手2ターン目の虚空の盃を避けたり瞬唱の魔道士から合計3マナで打ったりすることでテンポを取ることができる。このデッキが苦手であるトロン、エルドラージ系統に非常に強く頼りになる1枚。また親和やランタンコントロールに対して有効なカウンターでもある。このカードの採用枚数は1-2枚だが、火力で処理できない相手が多いエルドラージ戦を強くみるのであれば2枚だろう。特に青赤に寄せている人は至高の評決などをあきらめていると思うので、必要な場面が増えると思われる。軽蔑的な一撃と合わせてトロン、エルドラージを見るカウンターが4枚体制だと、1枚も引かないで終わることは少ないだろう。
・否認
丸さの塊。あれもこれも触りたい人に対しておすすめである。特にプレインズウォーカーを触れるカードが少ないため、そういった場合に役に立つかもしれない。ただし劇的に効く相手は少ないため、お守り程度に1枚がベストな採用枚数だと思われる。前にも書いていると思うがカウンターばかりとっても盤面を触れなくて負けては意味がないため、ほどほどにしておいたほうがいいと筆者は考察している。
・対抗変転
カウンターされない効果を持つ上に超過でスタック上のカードをすべてカウンターできる。カウンター合戦に負けたくない、ストームなどに勝ちたい人にお勧めしたいが、いかんせん通常マナで3マナ、超過で4マナかかるため重い。正直あまりお勧めしたくはないが、環境の変化によっては再び日の目を見るだろう。
【プレインズウォーカー】
トリコカラーのプレインズウォーカーは抜き出て強いものは少ないが、強豪ぞろいではある。「ジャンド」のヴェールのリリアナほどのものは少ないが、最後の望み、リリアナレベルが多数いるイメージでいいだろう。その中でも筆者が勧めるものを数枚紹介する。なお、プレインズウォーカーの性質上、効く相手というのはだいたいミッドレンジ、コントロールである。
・思考を築くもの、ジェイス
盤面干渉能力、強力なドロー、フィニッシャーを奪う奥義。基本的にはマイナスの3枚版嘘か真かと攻撃時-1/0修正を往復してアドバンテージを着実にとるのがお仕事。奥義はだいたい打たないけど、エムラクールデッキだったりした場合は目指していい。青青というシンボルも、青赤型、青白型の両方に採用できて優しい。苦手な未練ある魂に耐性を持っているのが「トリコトラフト」にとってはありがたい。ジェイスが苦手なデカブツは流刑の道などでまもろう。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
青白型にする大きなメリット。スタンダードをしていた人はいかに強いかはご存じだろう。能力等々は青白型について説明したところを参照してほしい。このカードが輝くマッチは当然、ミッドレンジ、コントロールなのだが、同型のようなマッチングでも強い。同型ではクリーチャーサイズを上げることで、相手の同じクリーチャーを一方的に倒せる上に呪文捕らえがサイズを上げたら火力が効かなくなってさらにうっとうしくなる。ただし、トラフトが3/3呪禁になったからといって土地が起きている相手に突っ込むと修復の天使が飛んでくることがあるので注意。同型の+1は流刑への道をされやすいので結構弱い、マナが寝ているうちやれ。
・試練に臨むギデオン
コンボなどにも強いギデオン。その能力はダメージ軽減、クリーチャー化、負けない紋章を得る。負けない紋章はコンボ系相手にこのカードをどかさないと勝てなくさせるかなりうっとうしいものである。ダメージ軽減はパーマネントであれば何でもいいため、ヴァラクートを対象にとって封殺することなどもできる。クリーチャーはまあいつも通りである。このギデオンが優秀な点は勝ち筋が広がらない相手に一点を守ることで場を制圧できること、局所的なコンボデッキを負けない紋章で無力化できることである。また伝説ルールの改定によって別の種類のギデオンを重ね張りできるようになったため、上記の4マナギデオンと同居していつ破壊されてもいいように備えてもよい。しかし「トリコトラフト」のインスタントタイミングでの動きが鈍るためそれをやりたいなら「青白コントロール」をするべきだろう。
・復讐のアジャニ
能力は次のターンに起きないタップ、稲妻のらせん、相手だけハルマゲドン。どちらかというとメインボードに置きたい。基本は土地なりクリーチャーなりを一生起こさないようにしつつ奥義で詰みを狙う。場合によっては聖トラフトの霊の道を開ける務めを果たす。伝統的なトリコカラーのプレインズウォーカーで愛用者はちらほら。
・ジェイス・ベレレン
GP神戸2017にて玉田氏が使っていたプレインズウォーカー。能力は、お互いドロー、ドロー、ライブラリーを削る。おそらく-1能力の自分だけドローを3回使うという意図で採用されていたのだと思われるが、真相は本人のみぞ知る。しかし妨害がなければ3マナ3ドローは破格であり、残り忠誠度1の時に破壊されてもその分のアドバンテージの交換ができていると考えると十分ありなのかもしれない。
そのほかのチョイスとして挙げられるのは紅蓮の達人、チャンドラや、先駆ける者、ナヒリあたりだろう。前者は道を開ける能力とアドバンテージに優れ、後者はエンチャントアーティファクトに触れる汎用性が評価される。しかしどちらも4マナなのでデッキ内のバランスには気を付けるよう。
【その他】
ピンポイント対策など。
・大祖始の遺産
一番汎用性が高い+アドバンテージ損しにくい墓地対策カード。「ドレッジ」、「ストーム」のような墓地ガッツリデッキから、BG系のタルモ除けに使うなどバランスがとりやすい。最悪1ドローできるのがとにかく偉い。また、自分の墓地リソースを確保しながら動けるため、瞬唱の魔道士のフラッシュバックや論理の結び目の探査を強く使うことができる。相手の外科的摘出スタックで自分の墓地に対してタップ能力を起動すれば無力化できる、おそらく使わないテクニック。
・外科的摘出
色があってないけどファイレクシアマナが強すぎて採用の余地がある。どうして求めないといけない相手に対しての干渉力が高いことと、根本的な部分を丸ごと引き抜けることが偉い。またインスタントなので瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせるのでデッキ破壊がはかどる。問題は1回につき1種類のみ抜き去るので、一気に対処するなどはできないことである。あと毎回2点ライフを払うのは痛い。
・安らかなる眠り
墓地をすべて追放する思い切ったエンチャント。墓地デッキを絶対倒したいという意志があるなら選択してもいいが、地震の墓地利用、つまるところ論理の結び目と瞬唱の魔道士、アズカンタの探索も完全に機能不全を起こす諸刃の剣である。対「ドレッジ」戦が安定しない青白型なら採用してもいいかもしれないが、瞬唱の魔道士からの稲妻系統をうまく使う青赤型はデッキとあわないと思われる。
墓地対策は3種類挙げたが個人的なお勧めは大祖始の遺産を2枚、それに必要ならば追加の大祖始の遺産か外科的摘出1枚である。安らかなる眠りは強力だが自身への被害も大きい。
・石のような静寂
「親和」、「ランタン」、「トロン」などのアーティファクトデッキに対するメタカード。起動型能力なのでオパールモックスやダークスティールの城塞なども止まるため親和の場合マナが出なくて憤死することも稀にある。問題は既に出てしまっている、もしくは仕事をしてしまっているものに対してあまり意味がないこと。頭蓋囲いがすでにクリーチャーについていたり、罠の橋が置かれてしまっていたりすると無力なため、ちゃんと必要な部分を触れる力も必要である。「トロン」の場合ウルザランドをそろわせる道具でしかないので最初の数ターンにちゃんと置かないとあまり意味がないことも考慮しましょう。
・ルーンの光輪
青白型なら採用できる1枚。特定のクリーチャーに頼る「感染」や「呪禁オーラ」といったデッキや「ヴァラクート」のような特殊なソースをダメージ源としているデッキに刺さる、ピンポイント対応カード。「バーン」の大歓楽の幻霊を指定して呪文を唱えるたびに食らうダメージを防ぐ、みたいな使い方もできるため活躍の場はうまく見つければあるのだが、2ターン目に白白を出すということがかなり厳しい、青赤型では不可能だろう。
・拘留の宝球
同名カードをすべて一時的に追放する忘却の輪。とりあえず触りづらいところを全般触れること、トークン軍団などを対象にとって一掃することを狙えることなどがこのカードの強いところである。前者はトリコの苦手なプレインズウォーカーの処理などを迅速に行ってくれるし、後者は「ストーム」や「トークン」に強い。とりあえず確定除去として使うというのも十分で、サイドインのしやすさも売りの一つである。
・気を見た援軍
相手よりクリーチャーが少ないと兵士を3体呼ぶ。相手よりライフが少ないと6点ゲインする。バーンと一部アグロに対する殺意が高い。しかし稲妻のらせんと瞬唱の魔道士のフラッシュバックを考慮するとそこまでする必要性があまりないと筆者は判断している。
・塵への崩壊
4マナ使って土地破壊+同名土地をすべて引っこ抜く。3ターン目にそろうトロンに4ターン目に打つアクションが間に合ってないと思うのですが…。ということで筆者はあまり信用していないが、まれに使われている。
などなど。「トリコトラフト」には多種多様なサイドボードを保有している。正直マナ基盤の無理にならない範囲で好きなものを選べばいいと思うが、食い合わせが悪いものももちろん存在するので気を付けて貰いたい。
8.サンプルレシピ
これで一通りにデッキに入りそうなものを説明できたのでサンプルデッキを青赤型と青白型の2通り作っていく。
青赤型
Creature 13
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant18
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
2 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
青白型
Creature 11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery4
4 血清の幻視
Instant19
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
3 謎めいた命令
1 差し戻し
1 アズカンタの探索
Lands 24
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ヴェンディリオン三人衆
1 儀礼的拒否
1 ルーンの光輪
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 至高の評決
2 大祖始の遺産
1 残骸の漂着
これらのデッキモデルが筆者の思う青赤型と青白型のレシピである。
青赤型は青白型と比較して軽量カウンターがサイドに多く取られたり、それらを瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせたりするため、テンポ面で有利を取れる。
逆に青白型は全体除去が強力なうえ、アズカンタの探索を取って最初からロングゲームを見据えた構成としている。その姿は青白コントロールに火力の赤といった感じだろう。
2つのデッキの決定的な違いはサイド後のマナシンボルの濃さである。
土地の話で散々した通り、青赤型は3ターン目に(赤赤無)、青白型は2ターン目に(白白)を出す構成となっている。3色故マナ基盤に限界があるので、複合型にするのはいささか無理があろうものである。
どちらのデッキを参考にするかは読者の判断に任せる。マナシンボルの濃いカードでとりたいカードがどちらに属しているかで判断するのが良いだろう。筆者は青赤系のデッキを好む、ピア・ナラーとキラン・ナラーが好きという理由で青赤型を組むことが多い。
前回までのセーブポイント①http://mieswagger.diarynote.jp/201712222157344251/
②http://mieswagger.diarynote.jp/201712260014584280/
7.自由枠、サイドボード
骨組みについて書いたときに1番枠のある項目だったので、皆さんも想像がついていると思うがこの項目が1番プレイヤーの色を出すことができる項目である。(型にとらわれない人間は除く)。今回はクリーチャー、単体除去、全体除去、カウンター、プレインズウォーカー、その他という項目に分けて説明していきたいと思う。また確定枠の説明は受け付けていないのでStand by Traft1の確定枠についてのところを並列してみてくれると筆者は助かる。
【クリーチャー】
・追加のヴェンディリオン三人衆
先に固定枠に入れている+メインボードの自由枠にこのカードの記載をしているため、筆者がどれほど推しているかは察してほしい。それほど、瞬足、3/1飛行の攻める性能、手札干渉能力が「トリコトラフト」においてほしい能力なのである。メインサイド合わせて2枚とれていると理想的だが、3枚構成も試したところ悪くなかったので持っている人は運用してみてもいいかもしれない。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
筆者が何度も名前を出しているほどには推している生物。青赤に寄せる大きな理由の一つ。詳しいことはマナ基盤の項目を参照してほしい、書きたいことはおいてきた。ほかのカードとのシナジーは、修復の天使と組み合わせると盤面を飛行機械だらけにすることができる。おまけとして忘れないでほしいのは、起動型能力はアーティファクトであれば何でもいいので、大祖始の遺産なども火力に変換することができる。BG系などを相手にしたときに使えるテクニックなので覚えておいて損はないだろう。採用枚数は2枚が適正。4マナなのでやはり隙は大きいが、盤面支配力が高いので殴り合いなら問題ない。
・渋面の溶岩使い
小型生物を掃除することが得意なフレンズ。これも上記にて説明したため深いコメントは控える。立っているせいで相手がクリーチャーを出すことを躊躇するのがとても強い。採用するなら1-2枚だろう。起動しすぎて論理の結び目の探査コストがなくなってしまうなどのようなことがないように気を付けよう。
・コーの火歩き
一部のデッキに恨みがあるなら一考の余地がある。プロテクション赤は一部のデッキに対してはかなりの嫌がらせ性能がある。ただし、何枚も採用してもしょうがない類なので1枚程度に抑えることをお勧めする。また白白というマナシンボルはカードの特性上早く出したいので厳しいものがある。
クリーチャー枠の候補はこんなもんだろう。基本的にはメインは青、サイドは赤のカードが強い。しかし、年々クリーチャーの質が上がっていることを考慮すると力関係がまた変わる可能性は大いにある。そもそもどの色が強くてもマナ基盤を考えることぐらいしか意味がない。
【単体除去】
・天界の粛清
赤か黒のパーマネントを追放できる便利な除去。具体的に言うと1枚で負けかねない血染めの月を割れるカードであり、ヴェールのリリアナを簡単にどかせるカードである。そのほかにも闇の腹心、高原狩りの達人、包囲サイなどのBG系にはかなり強く、赤には反逆の先導者、チャンドラみたいな汎用カードもあるため、メタゲーム次第ではしっかり刺さる相手はいる。
・神聖な協力
3つのモードを選べる対アグロ用カード。クリーチャーのアンタップはそこまで使われないが、4点ゲインはバーンを中心に使いやすい。一番使われるモードであろう攻撃クリーチャーを1体生贄に捧げるモードが「感染」、「呪禁オーラ」、聖トラフトの霊あたりを倒すのに非常に重宝する。問題はこのカードが効く相手が少なく、同型、「バーン」ぐらいしかうまく働かない。そのため、採用枚数は0-1枚だと思われる。
「トリコトラフト」にはそもそも最初から大量の除去を採用しているため、非常にぴンポイントな項目がを満たしたカードのみが選ばれるといってもよい。
【全体除去】
全体除去は様々な種類を保有している。使うであろうものを何点かをピックアップして話していこうと思う。
・至高の評決
白白青という色拘束の強さの代わりに確定全体除去+打ち消されないという強い要素を2つもった除去。細かい説明は上記を参照。頑強などは対処できないこと、「ドレッジ」戦では普通に戻ってこられるのが1番のライバルである神々の憤怒と比較した際にみられるデメリット。
・神々の憤怒
土地の話をしたときに書いた赤赤を出す基盤であればこちらを採用するのが丸い。こちらも先に土地について書いた際に触れているため、簡単に。タフネス4以上の生物は具体的に挙げるとタルモゴイフ、難題の予見者、現実を砕くものを筆頭にエルドラージ群、原始のタイタン、トロンのフィニッシャーなど。土地コンボには全体除去を入れる価値がないため基本的にはエルドラージに対して除去が効かなくて困ることになる。そのため、儀礼的拒否などを入れることで補うのが良いと思われる。この全体除去だけ2枚採用してもいいかなと筆者は考えている。理由は倒したい相手に複数回打ってもいいカードだからである。「ドレッジ」「トークン」「部族」など際限なくクリーチャーがわいてくる相手に素早く追放で除去できることは非常に偉い。
・コジレックの帰還
インスタントタイミングで打てる2点の無色全体除去。シングルシンボルなのも少しえらい。無色はプロテクション赤をすり抜けるため、ブレンタンや波使いを倒せる。プロテクション有色も貫通するので刻まれた勇者も圏内であるが、親和はすぐサイズを大きくするため注意が必要である。2点であることを利用して呪文捕らえがいる状態で打つと相手だけ被害が出るみたいな状況を作ることもできる。しかし2点であるため成長途中のタルモゴイフや、変異エルドラージ、秘蔵の縫合体、バラル(サイド後の巣穴からの総出対策)、強化されたトークンデッキ、ロードのいる状態の部族デッキなどを落としきれないこともある。デッキの除去の質と相談して採用をするべきだ。
・紅蓮地獄
シンプルな2点火力。追加効果はないが着実に仕事をするうえに、早い段階で打てる。
問題はコジレックの帰還同様に落としきれないことがたまにあること。
・黄昏+払暁
表面はパワー3以上のクリーチャーをすべて除去、裏面はパワー2以下のクリーチャーをすべて墓地から回収の余波カード。メインボードの生物たちが軒並みパワー2以下の生物であるため、相手だけ一掃することができるチャンスはそれなりにある。ターゲットは主にBG系、エルドラージ系である。裏面能力もやられてしまったクリーチャーを回収できるのは消耗戦では心強い、ただし隙はでかい。このカードの問題点は狙い目になるデッキが少ないことであり、相対的に得られる対価が低いことである。
・残骸の漂着
通称「パスゴ」。攻撃クリーチャー全員に流刑への道を打てる。呪禁オーラや同型の聖トラフトの霊、死亡誘発クリーチャー、流刑への道と比較して対象を取らないから現実を砕くものにも強い。最新のカードのため評価が定まってないからか使われていないものの、これから評価される可能性は高い。問題は白白のシンボルで青赤型を目指す人は採用を見送ったほうがよさそうである。
全体除去枠は総じて至高の評決と神々の憤怒が一歩先をいっているだろう。採用枚数はよほどコントロールしたいわけでもない限り、全体で2枚程度に抑えたい。除去ばかり引いても勝てるわけではないからね。
【カウンター】
この枠は環境によって変わっていく枠である。今の環境だと払拭と軽蔑的な一撃が必須であると考えたため最初から入った状態となっている。払拭は主にストーム、ミラー、そのほか青いマッチングで、軽蔑的な一撃は「トリコトラフト」が不利なエルドラージ系統、土地コンボで活躍する。それをふまえて追加のカウンターをどうとるかを考える。
・儀礼的拒否
無色のカードをカウンターする1マナカウンター。1マナなため、先手2ターン目の虚空の盃を避けたり瞬唱の魔道士から合計3マナで打ったりすることでテンポを取ることができる。このデッキが苦手であるトロン、エルドラージ系統に非常に強く頼りになる1枚。また親和やランタンコントロールに対して有効なカウンターでもある。このカードの採用枚数は1-2枚だが、火力で処理できない相手が多いエルドラージ戦を強くみるのであれば2枚だろう。特に青赤に寄せている人は至高の評決などをあきらめていると思うので、必要な場面が増えると思われる。軽蔑的な一撃と合わせてトロン、エルドラージを見るカウンターが4枚体制だと、1枚も引かないで終わることは少ないだろう。
・否認
丸さの塊。あれもこれも触りたい人に対しておすすめである。特にプレインズウォーカーを触れるカードが少ないため、そういった場合に役に立つかもしれない。ただし劇的に効く相手は少ないため、お守り程度に1枚がベストな採用枚数だと思われる。前にも書いていると思うがカウンターばかりとっても盤面を触れなくて負けては意味がないため、ほどほどにしておいたほうがいいと筆者は考察している。
・対抗変転
カウンターされない効果を持つ上に超過でスタック上のカードをすべてカウンターできる。カウンター合戦に負けたくない、ストームなどに勝ちたい人にお勧めしたいが、いかんせん通常マナで3マナ、超過で4マナかかるため重い。正直あまりお勧めしたくはないが、環境の変化によっては再び日の目を見るだろう。
【プレインズウォーカー】
トリコカラーのプレインズウォーカーは抜き出て強いものは少ないが、強豪ぞろいではある。「ジャンド」のヴェールのリリアナほどのものは少ないが、最後の望み、リリアナレベルが多数いるイメージでいいだろう。その中でも筆者が勧めるものを数枚紹介する。なお、プレインズウォーカーの性質上、効く相手というのはだいたいミッドレンジ、コントロールである。
・思考を築くもの、ジェイス
盤面干渉能力、強力なドロー、フィニッシャーを奪う奥義。基本的にはマイナスの3枚版嘘か真かと攻撃時-1/0修正を往復してアドバンテージを着実にとるのがお仕事。奥義はだいたい打たないけど、エムラクールデッキだったりした場合は目指していい。青青というシンボルも、青赤型、青白型の両方に採用できて優しい。苦手な未練ある魂に耐性を持っているのが「トリコトラフト」にとってはありがたい。ジェイスが苦手なデカブツは流刑の道などでまもろう。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
青白型にする大きなメリット。スタンダードをしていた人はいかに強いかはご存じだろう。能力等々は青白型について説明したところを参照してほしい。このカードが輝くマッチは当然、ミッドレンジ、コントロールなのだが、同型のようなマッチングでも強い。同型ではクリーチャーサイズを上げることで、相手の同じクリーチャーを一方的に倒せる上に呪文捕らえがサイズを上げたら火力が効かなくなってさらにうっとうしくなる。ただし、トラフトが3/3呪禁になったからといって土地が起きている相手に突っ込むと修復の天使が飛んでくることがあるので注意。同型の+1は流刑への道をされやすいので結構弱い、マナが寝ているうちやれ。
・試練に臨むギデオン
コンボなどにも強いギデオン。その能力はダメージ軽減、クリーチャー化、負けない紋章を得る。負けない紋章はコンボ系相手にこのカードをどかさないと勝てなくさせるかなりうっとうしいものである。ダメージ軽減はパーマネントであれば何でもいいため、ヴァラクートを対象にとって封殺することなどもできる。クリーチャーはまあいつも通りである。このギデオンが優秀な点は勝ち筋が広がらない相手に一点を守ることで場を制圧できること、局所的なコンボデッキを負けない紋章で無力化できることである。また伝説ルールの改定によって別の種類のギデオンを重ね張りできるようになったため、上記の4マナギデオンと同居していつ破壊されてもいいように備えてもよい。しかし「トリコトラフト」のインスタントタイミングでの動きが鈍るためそれをやりたいなら「青白コントロール」をするべきだろう。
・復讐のアジャニ
能力は次のターンに起きないタップ、稲妻のらせん、相手だけハルマゲドン。どちらかというとメインボードに置きたい。基本は土地なりクリーチャーなりを一生起こさないようにしつつ奥義で詰みを狙う。場合によっては聖トラフトの霊の道を開ける務めを果たす。伝統的なトリコカラーのプレインズウォーカーで愛用者はちらほら。
・ジェイス・ベレレン
GP神戸2017にて玉田氏が使っていたプレインズウォーカー。能力は、お互いドロー、ドロー、ライブラリーを削る。おそらく-1能力の自分だけドローを3回使うという意図で採用されていたのだと思われるが、真相は本人のみぞ知る。しかし妨害がなければ3マナ3ドローは破格であり、残り忠誠度1の時に破壊されてもその分のアドバンテージの交換ができていると考えると十分ありなのかもしれない。
そのほかのチョイスとして挙げられるのは紅蓮の達人、チャンドラや、先駆ける者、ナヒリあたりだろう。前者は道を開ける能力とアドバンテージに優れ、後者はエンチャントアーティファクトに触れる汎用性が評価される。しかしどちらも4マナなのでデッキ内のバランスには気を付けるよう。
【その他】
ピンポイント対策など。
・大祖始の遺産
一番汎用性が高い+アドバンテージ損しにくい墓地対策カード。「ドレッジ」、「ストーム」のような墓地ガッツリデッキから、BG系のタルモ除けに使うなどバランスがとりやすい。最悪1ドローできるのがとにかく偉い。また、自分の墓地リソースを確保しながら動けるため、瞬唱の魔道士のフラッシュバックや論理の結び目の探査を強く使うことができる。相手の外科的摘出スタックで自分の墓地に対してタップ能力を起動すれば無力化できる、おそらく使わないテクニック。
・外科的摘出
色があってないけどファイレクシアマナが強すぎて採用の余地がある。どうして求めないといけない相手に対しての干渉力が高いことと、根本的な部分を丸ごと引き抜けることが偉い。またインスタントなので瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせるのでデッキ破壊がはかどる。問題は1回につき1種類のみ抜き去るので、一気に対処するなどはできないことである。あと毎回2点ライフを払うのは痛い。
・安らかなる眠り
墓地をすべて追放する思い切ったエンチャント。墓地デッキを絶対倒したいという意志があるなら選択してもいいが、地震の墓地利用、つまるところ論理の結び目と瞬唱の魔道士、アズカンタの探索も完全に機能不全を起こす諸刃の剣である。対「ドレッジ」戦が安定しない青白型なら採用してもいいかもしれないが、瞬唱の魔道士からの稲妻系統をうまく使う青赤型はデッキとあわないと思われる。
墓地対策は3種類挙げたが個人的なお勧めは大祖始の遺産を2枚、それに必要ならば追加の大祖始の遺産か外科的摘出1枚である。安らかなる眠りは強力だが自身への被害も大きい。
・石のような静寂
「親和」、「ランタン」、「トロン」などのアーティファクトデッキに対するメタカード。起動型能力なのでオパールモックスやダークスティールの城塞なども止まるため親和の場合マナが出なくて憤死することも稀にある。問題は既に出てしまっている、もしくは仕事をしてしまっているものに対してあまり意味がないこと。頭蓋囲いがすでにクリーチャーについていたり、罠の橋が置かれてしまっていたりすると無力なため、ちゃんと必要な部分を触れる力も必要である。「トロン」の場合ウルザランドをそろわせる道具でしかないので最初の数ターンにちゃんと置かないとあまり意味がないことも考慮しましょう。
・ルーンの光輪
青白型なら採用できる1枚。特定のクリーチャーに頼る「感染」や「呪禁オーラ」といったデッキや「ヴァラクート」のような特殊なソースをダメージ源としているデッキに刺さる、ピンポイント対応カード。「バーン」の大歓楽の幻霊を指定して呪文を唱えるたびに食らうダメージを防ぐ、みたいな使い方もできるため活躍の場はうまく見つければあるのだが、2ターン目に白白を出すということがかなり厳しい、青赤型では不可能だろう。
・拘留の宝球
同名カードをすべて一時的に追放する忘却の輪。とりあえず触りづらいところを全般触れること、トークン軍団などを対象にとって一掃することを狙えることなどがこのカードの強いところである。前者はトリコの苦手なプレインズウォーカーの処理などを迅速に行ってくれるし、後者は「ストーム」や「トークン」に強い。とりあえず確定除去として使うというのも十分で、サイドインのしやすさも売りの一つである。
・気を見た援軍
相手よりクリーチャーが少ないと兵士を3体呼ぶ。相手よりライフが少ないと6点ゲインする。バーンと一部アグロに対する殺意が高い。しかし稲妻のらせんと瞬唱の魔道士のフラッシュバックを考慮するとそこまでする必要性があまりないと筆者は判断している。
・塵への崩壊
4マナ使って土地破壊+同名土地をすべて引っこ抜く。3ターン目にそろうトロンに4ターン目に打つアクションが間に合ってないと思うのですが…。ということで筆者はあまり信用していないが、まれに使われている。
などなど。「トリコトラフト」には多種多様なサイドボードを保有している。正直マナ基盤の無理にならない範囲で好きなものを選べばいいと思うが、食い合わせが悪いものももちろん存在するので気を付けて貰いたい。
8.サンプルレシピ
これで一通りにデッキに入りそうなものを説明できたのでサンプルデッキを青赤型と青白型の2通り作っていく。
青赤型
Creature 13
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant18
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
2 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
青白型
Creature 11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery4
4 血清の幻視
Instant19
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
3 謎めいた命令
1 差し戻し
1 アズカンタの探索
Lands 24
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ヴェンディリオン三人衆
1 儀礼的拒否
1 ルーンの光輪
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 至高の評決
2 大祖始の遺産
1 残骸の漂着
これらのデッキモデルが筆者の思う青赤型と青白型のレシピである。
青赤型は青白型と比較して軽量カウンターがサイドに多く取られたり、それらを瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせたりするため、テンポ面で有利を取れる。
逆に青白型は全体除去が強力なうえ、アズカンタの探索を取って最初からロングゲームを見据えた構成としている。その姿は青白コントロールに火力の赤といった感じだろう。
2つのデッキの決定的な違いはサイド後のマナシンボルの濃さである。
土地の話で散々した通り、青赤型は3ターン目に(赤赤無)、青白型は2ターン目に(白白)を出す構成となっている。3色故マナ基盤に限界があるので、複合型にするのはいささか無理があろうものである。
どちらのデッキを参考にするかは読者の判断に任せる。マナシンボルの濃いカードでとりたいカードがどちらに属しているかで判断するのが良いだろう。筆者は青赤系のデッキを好む、ピア・ナラーとキラン・ナラーが好きという理由で青赤型を組むことが多い。
コメント