一夜漬けの青白コンを回した話
2018年12月18日 Magic: The Gatheringお久しぶりです、みいです。
久しぶりに記事を書きます。
今回の記事はMMMFinals!!ではなくその翌日にあったドラスタ新京極店のアンシー争奪戦で使った青白コンについてです。
相変わらずのつたない文章ですが、よろしくお願いします。
もくじ
1.メタゲーム
2.であい
3.デッキリスト
4.終わりに
1.メタゲーム
まず読者に理解していただきたいことは、今回のメタゲームは関西のメタゲームであることだ。
関西は若干メタゲームが歪んでおり、墓地デッキと【トロン】が多い。特に【トロン】。その関係でフェアデッキ代表の【バントスピリット】が少しメタ上位から落ちる形となっている。
それを踏まえて考えてほしい。
まずは人口を考えて【トロン】。先ほども述べた通り、関西はトロンが多いのである。
ほぼ確実にどこかで当たるといっても過言ではないし、ちゃんと土地対策や大ぶりなアクション、大きな脅威に対処できるようにしておきたい。
次に何と当たるか考えた時に筆者が思ったのは【ドレッジ】【フェニックス】。つまるところ墓地をガンガン使って一直線にライフを削りにくるデッキである。
信仰無き物あさりというカードが強すぎて安定感が高いうえに無茶苦茶してくる。
墓地対策は何を使うにしても必須。できればメインボードに入れたいぐらい。
【ストーム】【KCI】etcにも有効なため、ちょっと多めに積んでもいいかと構築時に思った。
このへんに【青白・ジェスカイコントロール】【ジャンド・BG】といった常連tier1.5系デッキがくるとみた。
使い慣れているデッキを使い続けることができるフォーマットなため、最後まで使い込んだ猛者も本大会に参加して勝ち残るのではないかと考えたのである。
【青白コントロール】は比較的【トロン】と墓地デッキにつよく出られることのできるコントロールデッキであることが偉い。【BG】も虚無の呪文爆弾と廃墟の地が偉い。【ジェスカイコントロール】【ジャンド】は100%情のデッキだと思われるが、プレイ精度に気を付ける必要がある。
上の使い込みラインと同じ位置に、【バントスピリット】【人間】がくる。霊気の薬瓶でマナを踏み倒して高速展開するやつ。
前環境の覇者、今環境の現役トップの2種もできるだけマークしたいところだ。
他はいろいろ強いデッキがいっぱいあるが、いちいち取り上げていたら、話が進まないため、この辺で止める。
要点をまとめると
①トロンと対等以上の戦いができる
②墓地対策がしっかりできる
③フェアデッキと殴り合える
④霊気の薬瓶の速度に頑張って間に合わせる
この辺ができれば持ち込みたいデッキの条件となった。うん、難しい
正直諦めも肝心だと思う。
先手3ターン目カーンでGGはどのデッキでもそうだし、燃え立つ調査で墓地対策が消えていくこともある。③と④はなんとかならなくはないが運次第ではしょうがないね。
そんな感じで自分が青白コンを作るに至ったかの経緯を次の項目で説明しようと思う。
2.であい
青白コンを作ろうと思ったのは、MMMfinalsで持ち込んだ【ジェスカイコントロール】が非常に弱かったからである。具体的に言うと①のトロン戦、②のドレッジ戦のどちらも落としてしまった。
③と④には勝てる構成だったかもしれないが、①と②に勝てない欠陥品だったのだ。
そのため、候補でありつつ①と②を満たせそうなデッキである青白コンを渋々握ろうとした。
大手ショップでマイナーなパーツを買って家に帰る際にTwitchでドロップしたMMMの放送を見ていたら青白コンがトロンと戦っていた。そのときに移った1枚のカードが私の青白コンの世界を変えた。
大祖始の遺産
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
モダンプレイヤーならだれもが知っている墓地対策カードだが、私はこのカードのすごいところを2つ挙げられる。
1つ目はこのカードはメインから入れても最悪1ドローできるからどんな相手でも多少の猶予さえあれば腐らないことである。
もちろんキルターンがギリギリな戦いでは役に立たないが、完全に腐る試合もある安らかなる眠りよりは1000倍マシである。
2つ目は相手のターンにドローできるという点である。これは奇跡を誘発させることができるということだ。
これによって相手の速いクロックに対しても終末チャンスは倍プッシュ、特に相手のアップキープを狙えるのも偉い。
自分の番の終末とは違い、相手の番に打つ週末はジェイスや血清の幻視で積み込むことができるのもポイントが高い。
私はこの2つの情報を得て、「これだ」と思い、早速家に帰ってデッキの作成に取り掛かった。
3.デッキリスト
Mainboard
2 瞬賞の魔導士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 選択
3 血清の幻視
1 失脚
4 流刑への道
2 大祖始の遺産
2 マナ漏出
1 否認
1 アズカンタの探索
3 謎めいた命令
3 精神を刻む者、ジェイス
2 至高の評決
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
4 終末
4 溢れかえる岸辺
4 天界の列柱
4 廃墟の地
2 氷河の城砦
2 神聖なる泉
1 秘教の門
5 島
2 平地
Sideboard
3 聖トラフトの霊
2 黎明をもたらす者ライラ
3 安らかなる眠り
2 減衰球
1 ルーンの光輪
1 天界の粛清
1 儀礼的拒否
1 軽蔑的な一撃
1 否認
要所のみを解説
Mainboard
・ドロー
選択4は確定。
幻視は相手のターンに奇跡誘発を狙うチャンスが多くするため多めの3枚。
・失脚
システムクリーチャーに触れて、最悪自分のクリーチャーを避難させながら回復できるのが強い。
・大祖始の遺産
2.で書いた通りの理由で強い。メイン墓地対策でドローして奇跡誘発がズル。
・アズカンタの探索
安らかなる眠りをメインに投入しているタイプではないため、1枚入れた。大祖始の遺産と干渉するが、プレイでカバーできる範囲なため自分のアドバンテージと奇跡の発生率を優先。
・プレインズウォーカー
奇跡誘発のためのジェイス多め。テフェリーは実質3マナだけど、マナ域のバランスの関係上2枚
・土地
24枚が最低源
廃墟の地は4枚
血染めの月ケア基本土地多め
Sideboard
・聖トラフトの霊
コントロール、急がないといけないマッチで撲殺できる偉いやつ。【トロン】殴り殺すために入れた。
・黎明を黎明をもたらす者ライラ
聖トラフトの霊がいるなら確定でこっちです。
・安らかなる眠り
間違えた枠、3は多すぎ。
・減衰球
トロン見るカードをちゃんととった
・ルーンの光輪
デザーニを信じろ
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4825/
・ 儀礼的拒否、軽蔑的な一撃
トロンに強いカウンターをしっかりとる。
強い方向が別々なため、1枚ずつ推奨。
儀礼的拒否は【親和】、【KCI】【ランタンコントロール】などに、
軽蔑的な一撃は【青白・ジェスカイコントロール】【ヴァラクート】などに強い
4.終わりに
戦績は以下のとおりである
【ジェスカイコントロール】×〇×
【BYE】×〇〇
【トロン】×○○
【カルドーサレッド】××
【ジャンド】〇〇
SE
【GWヘイトベアー】〇×〇
【グリクシスシャドウ】××
残念ながら3-3という情けない結果だが、デッキの手ごたえがあったため、久しぶりにものを書くことにした。
ジェスカイコントロール戦は土地詰まりとフラッド、カルドーサレッドは捨てていた、グリクシスシャドウはマリガン地獄と、あまりついていなかった部分もあるが逆についているシーンもあったため、マジックはそういうものだと受け入れるしかない。
ただし、クリンナップ終わってからクリコマをプレイしようとしたジェスカイコントロールは土地詰まりをあざ笑うかのようなプレイだったため許せない。
最終的に今回は上位賞であるタルモゴイフが手に入り(売る予定だが)、参加費分のせいかを得ることができた。
個々のところモダンフォーマットはずっと不調であり、立て直すきっかけを作ってくれたデッキと大会を開いてくれた店員に感謝。
このデッキに関してはジェスカイとは違い小回りが利かないところが非常にストレスだが、勝てたことにあやかってしばらく回していこうかなと思う。
それではまたどこかで
久しぶりに記事を書きます。
今回の記事はMMMFinals!!ではなくその翌日にあったドラスタ新京極店のアンシー争奪戦で使った青白コンについてです。
相変わらずのつたない文章ですが、よろしくお願いします。
もくじ
1.メタゲーム
2.であい
3.デッキリスト
4.終わりに
1.メタゲーム
まず読者に理解していただきたいことは、今回のメタゲームは関西のメタゲームであることだ。
関西は若干メタゲームが歪んでおり、墓地デッキと【トロン】が多い。特に【トロン】。その関係でフェアデッキ代表の【バントスピリット】が少しメタ上位から落ちる形となっている。
それを踏まえて考えてほしい。
まずは人口を考えて【トロン】。先ほども述べた通り、関西はトロンが多いのである。
ほぼ確実にどこかで当たるといっても過言ではないし、ちゃんと土地対策や大ぶりなアクション、大きな脅威に対処できるようにしておきたい。
次に何と当たるか考えた時に筆者が思ったのは【ドレッジ】【フェニックス】。つまるところ墓地をガンガン使って一直線にライフを削りにくるデッキである。
信仰無き物あさりというカードが強すぎて安定感が高いうえに無茶苦茶してくる。
墓地対策は何を使うにしても必須。できればメインボードに入れたいぐらい。
【ストーム】【KCI】etcにも有効なため、ちょっと多めに積んでもいいかと構築時に思った。
このへんに【青白・ジェスカイコントロール】【ジャンド・BG】といった常連tier1.5系デッキがくるとみた。
使い慣れているデッキを使い続けることができるフォーマットなため、最後まで使い込んだ猛者も本大会に参加して勝ち残るのではないかと考えたのである。
【青白コントロール】は比較的【トロン】と墓地デッキにつよく出られることのできるコントロールデッキであることが偉い。【BG】も虚無の呪文爆弾と廃墟の地が偉い。【ジェスカイコントロール】【ジャンド】は100%情のデッキだと思われるが、プレイ精度に気を付ける必要がある。
上の使い込みラインと同じ位置に、【バントスピリット】【人間】がくる。霊気の薬瓶でマナを踏み倒して高速展開するやつ。
前環境の覇者、今環境の現役トップの2種もできるだけマークしたいところだ。
他はいろいろ強いデッキがいっぱいあるが、いちいち取り上げていたら、話が進まないため、この辺で止める。
要点をまとめると
①トロンと対等以上の戦いができる
②墓地対策がしっかりできる
③フェアデッキと殴り合える
④霊気の薬瓶の速度に頑張って間に合わせる
この辺ができれば持ち込みたいデッキの条件となった。うん、難しい
正直諦めも肝心だと思う。
先手3ターン目カーンでGGはどのデッキでもそうだし、燃え立つ調査で墓地対策が消えていくこともある。③と④はなんとかならなくはないが運次第ではしょうがないね。
そんな感じで自分が青白コンを作るに至ったかの経緯を次の項目で説明しようと思う。
2.であい
青白コンを作ろうと思ったのは、MMMfinalsで持ち込んだ【ジェスカイコントロール】が非常に弱かったからである。具体的に言うと①のトロン戦、②のドレッジ戦のどちらも落としてしまった。
③と④には勝てる構成だったかもしれないが、①と②に勝てない欠陥品だったのだ。
そのため、候補でありつつ①と②を満たせそうなデッキである青白コンを渋々握ろうとした。
大手ショップでマイナーなパーツを買って家に帰る際にTwitchでドロップしたMMMの放送を見ていたら青白コンがトロンと戦っていた。そのときに移った1枚のカードが私の青白コンの世界を変えた。
大祖始の遺産
Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。
モダンプレイヤーならだれもが知っている墓地対策カードだが、私はこのカードのすごいところを2つ挙げられる。
1つ目はこのカードはメインから入れても最悪1ドローできるからどんな相手でも多少の猶予さえあれば腐らないことである。
もちろんキルターンがギリギリな戦いでは役に立たないが、完全に腐る試合もある安らかなる眠りよりは1000倍マシである。
2つ目は相手のターンにドローできるという点である。これは奇跡を誘発させることができるということだ。
これによって相手の速いクロックに対しても終末チャンスは倍プッシュ、特に相手のアップキープを狙えるのも偉い。
自分の番の終末とは違い、相手の番に打つ週末はジェイスや血清の幻視で積み込むことができるのもポイントが高い。
私はこの2つの情報を得て、「これだ」と思い、早速家に帰ってデッキの作成に取り掛かった。
3.デッキリスト
Mainboard
2 瞬賞の魔導士
2 ヴェンディリオン三人衆
4 選択
3 血清の幻視
1 失脚
4 流刑への道
2 大祖始の遺産
2 マナ漏出
1 否認
1 アズカンタの探索
3 謎めいた命令
3 精神を刻む者、ジェイス
2 至高の評決
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
4 終末
4 溢れかえる岸辺
4 天界の列柱
4 廃墟の地
2 氷河の城砦
2 神聖なる泉
1 秘教の門
5 島
2 平地
Sideboard
3 聖トラフトの霊
2 黎明をもたらす者ライラ
3 安らかなる眠り
2 減衰球
1 ルーンの光輪
1 天界の粛清
1 儀礼的拒否
1 軽蔑的な一撃
1 否認
要所のみを解説
Mainboard
・ドロー
選択4は確定。
幻視は相手のターンに奇跡誘発を狙うチャンスが多くするため多めの3枚。
・失脚
システムクリーチャーに触れて、最悪自分のクリーチャーを避難させながら回復できるのが強い。
・大祖始の遺産
2.で書いた通りの理由で強い。メイン墓地対策でドローして奇跡誘発がズル。
・アズカンタの探索
安らかなる眠りをメインに投入しているタイプではないため、1枚入れた。大祖始の遺産と干渉するが、プレイでカバーできる範囲なため自分のアドバンテージと奇跡の発生率を優先。
・プレインズウォーカー
奇跡誘発のためのジェイス多め。テフェリーは実質3マナだけど、マナ域のバランスの関係上2枚
・土地
24枚が最低源
廃墟の地は4枚
血染めの月ケア基本土地多め
Sideboard
・聖トラフトの霊
コントロール、急がないといけないマッチで撲殺できる偉いやつ。【トロン】殴り殺すために入れた。
・黎明を黎明をもたらす者ライラ
聖トラフトの霊がいるなら確定でこっちです。
・安らかなる眠り
間違えた枠、3は多すぎ。
・減衰球
トロン見るカードをちゃんととった
・ルーンの光輪
デザーニを信じろ
https://article.hareruyamtg.com/article/article_4825/
・ 儀礼的拒否、軽蔑的な一撃
トロンに強いカウンターをしっかりとる。
強い方向が別々なため、1枚ずつ推奨。
儀礼的拒否は【親和】、【KCI】【ランタンコントロール】などに、
軽蔑的な一撃は【青白・ジェスカイコントロール】【ヴァラクート】などに強い
4.終わりに
戦績は以下のとおりである
【ジェスカイコントロール】×〇×
【BYE】×〇〇
【トロン】×○○
【カルドーサレッド】××
【ジャンド】〇〇
SE
【GWヘイトベアー】〇×〇
【グリクシスシャドウ】××
残念ながら3-3という情けない結果だが、デッキの手ごたえがあったため、久しぶりにものを書くことにした。
ジェスカイコントロール戦は土地詰まりとフラッド、カルドーサレッドは捨てていた、グリクシスシャドウはマリガン地獄と、あまりついていなかった部分もあるが逆についているシーンもあったため、マジックはそういうものだと受け入れるしかない。
ただし、クリンナップ終わってからクリコマをプレイしようとしたジェスカイコントロールは土地詰まりをあざ笑うかのようなプレイだったため許せない。
最終的に今回は上位賞であるタルモゴイフが手に入り(売る予定だが)、参加費分のせいかを得ることができた。
個々のところモダンフォーマットはずっと不調であり、立て直すきっかけを作ってくれたデッキと大会を開いてくれた店員に感謝。
このデッキに関してはジェスカイとは違い小回りが利かないところが非常にストレスだが、勝てたことにあやかってしばらく回していこうかなと思う。
それではまたどこかで
ジェスカイコントロールの構築における一考察③
2018年6月30日 Magic: The Gatheringどうもどうも、みいです。
前回の予告通りサイドについて書いていこうと思います。
前回のあらすじ
サンプルデッキができた。
Mainboard Spell 35
4 瞬唱の魔導士
1 精神を刻むもの、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 稲妻
4 血清の幻視
4 流刑への道
1 呪文嵌め
2 アズカンタの探索
2 論理の結び目
3 稲妻のらせん
1 否認
2 電解
3 謎めいた命令
1 至高の評決
1 残骸の漂着
1 荒野の確保
Lands 25
3 天界の列柱
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 蒸気抗
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 氷河の城塞
1 硫黄の滝
2 廃墟の地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 天界の粛清
1 否認
1 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
1 ルーンの光輪
1 イゼットの静電術士
2 ヴェンディリオン三人衆
1 摩耗 // 損耗
1 神の怒り
1 太陽の勇者、エルズペス
これを見ながらサイドプランを考えましょう。
6.サイドプラン
この項目では、今のメタゲームに存在するデッキたちをできるだけ追って、サイドプランを書いていこうと思う。
デッキはメタゲームの上位順に書いていく。主観が入っているため、順番が違うなど意見もあるだろうが寛大な気持ちで読んでいただきたい。
・人間
6.5:3.5ぐらいある有利マッチ。ピン除去で「翻弄する魔導士」「帆凧の掠め取り」「スレイベンの守護者、サリア」を丁寧に除去して、全体除去で流せばだいたい勝てる。カウンターは「魂の洞窟」「霊気の薬瓶」で無力化されやすいので、サイド後はアウト、メインは「幻影の像」「修復の天使」あたりを丁寧にスナイプしましょう。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令(少し残す)」「否認」「論理の結び目」「呪文嵌め」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「神の怒り」「ヴェンディリオン三人衆」
・ホロウワン
4:6ぐらいの不利。1ターン目に食らう「燃え立つ調査」は祈るしかない。祈る先は自分の手札の安全です。ホロウワンは1体なら耐えられます。墓地対策が非常に効くので、入れている人はぜひ使いましょう。サイド後は「血染めの月」にご用心を。「ルーンの光輪」は微妙そう。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「呪文嵌め」「電解」「否認」
サイドイン:「天界の粛清」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」「ヴェンディリオン三人衆」
・マルドゥパイロマンサー
3.5:6.5ぐらいの不利です。「未練ある魂」「騒乱の歓楽者」のアドバンテージ力とハンデスが厳しいマッチアップです。また、このマッチも「血染めの月」に気を付けましょう。消耗戦になるため、アドバンテージを大事に。プレインズウォーカーはピン差しの戦慄堀り用心しましょう。
サイドアウト;「稲妻」「残骸の漂着」「稲妻のらせん」
サイドイン「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」「太陽の勇者、エルズペス」「否認」
・緑トロン
2:8以上。超不利。トリコトラフトみたいに高速クロックがあるわけでもないので、「瞬唱の魔導士」ビートダウンして「天界の列柱」+火力フィニッシュを狙うのですが、だいたい先にウラモグが出ます。「石のような静寂」を探すマリガンが肯定されます。
サイドアウト;「稲妻のらせん」「電解」「残骸の漂着」「至高の評決」
サイドイン「否認」「軽蔑的な一撃」「石のような静寂」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・ミラーマッチ
5分(あたりまえ)。プレインズウォーカーの定着、そのためのカウンター合戦が肝となるため、来たる時までリソースをがっちりため込みましょう。
サイド後は全体除去が抜けるため、荒野の確保が大変なことになります。サイド後に聖トラフトの霊も出てくる可能性も考えておきましょう。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「残骸の漂着」「流刑への道(多少残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「軽蔑的な一撃」「ヴェンディリオン三人衆」
※至高の評決は荒野の確保、聖トラフトの霊などのクロックのため、残すべきだと思われる
・親和
7:3ぐらいで有利。メインボードは「頭蓋囲い」を理不尽な速度で設置されて暴れた時(「刻まれた勇者」ルート、「墨蛾の生息地」毒殺ルート)とカーンが暴れたとき以外はだいたい勝てる。サイド後は「血染めの月」最大の負け筋なので気を付けよう。「ギラプールの霊気格子」「安らかなる眠り」も邪魔なので、「摩耗 // 損耗」でうまく1:2交換を狙えるとおいしい。
サイドアウト:「否認」「論理の結び目」「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「石のような静寂」「ルーンの光輪」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」
※ルーンの光輪は指定「刻まれた勇者」or「墨蛾の生息地」
・バーン
7:3ぐらいで有利。サイド後は「頭蓋割り」+「アタルカの命令」6-8枚体制になることと「極上の炎技」に注意。
サイドアウト:「流刑への道(多少残す)」「至高の評決」「残骸の漂着」「ドミナリアの英雄、テフェリー(1枚残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定は「大歓楽の幻霊」
・ストーム
5.5:4.5ぐらいで少し有利。でも正直プレイヤーの腕に左右される程度の差なので、相手を理解しましょう。
ぼくはストームの相手をするのは苦手です。除去を打つ→差し戻しでバラルルーターとワンドローされる、場合によってはストーム2を稼がれることもあるので自分の番に除去を打ったほうがいい場面もあるため、カウンターの構え方が大事だと思います。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「残骸の漂着」「電解」「稲妻のらせん」「ドミナリアの英雄、テフェリー(1枚残す)」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「払拭」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「否認」
・呪禁オーラ
マッチング最悪。ほぼ負けイベントです。メインボードは「至高の評決」「残骸の漂着」にお願いするか、「荒野の確保」で数の暴力をするしかない。サイド後は「仕組まれた爆薬」「ルーンの光輪」「摩耗 // 損耗」などをひくことが鍵です。
サイドアウト:「電解」「流刑への道」「稲妻(少し残す)」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
※「ルーンの光輪」指定「ぬめるボーグル」「林間隠れの斥候」
・グリクシスシャドウ
6:4ぐらいで有利だと思います。勝手にライフが減っていくので、それに便乗して火力で調整したライフを崩しながら殴ると倒せるので、こちらのデッキを察知してむやみにライフを減らさない立ち回りをしてくる人が少しめんどくさいです。「頑固な否認」が非常にこちらに効くマッチなので、青マナが寝ている間に生物を処理できると楽です。
サイドアウト:ドミナリアの英雄、テフェリー」「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令(数枚残す)」「残骸の漂着」「呪文嵌め」
サイドイン:「払拭」「天界の粛清」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定「死の影」
・青白コントロール
奇跡型と奇跡じゃない型があるみたいですが、だいたい有利だと思います。フィニッシャーに使える瞬唱稲妻ビートダウンが相手の大ぶりなアクションをすり抜けるメイン戦になると思います。エルズペスに注意。サイド後は「安らかなる眠り」に注意しましょう。最大の問題は時間。時間切れで引き分けはおいしくないため気を付けること。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「至高の評決」「残骸の漂着」「流刑への道(数枚残す)」
サイドイン;「払拭」「仕組まれた爆薬」「否認」「軽蔑的な一撃」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・ジャンド
5分です。若干有利な気もする。PWを守る戦いです。テフェリーでアドアドしていたら勝ちます。ジェイスはちあみでやられるので信頼度は低いですが、+を続けると勝ちます。ちあみが苦手ならひかせなきゃいい理論です。リリアナはがんばって焼く。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「電解」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「天界の粛清」「太陽の勇者、エルズペス」「神の怒り」
・ドレッジ
最悪なマッチングの一つ。「流刑への道」があるとはいえ圧倒的な数の前では何発打っても足りない。「ルーンの光輪」で1種類のカードを封じたり、「残骸の漂着」でまとめて追放したり、劇的に効くことを1回挟まないと厳しいです。勝ちたかったら「外科的摘出」をサイドに確保しよう。
サイドアウト:「ドミナリアの英雄、テフェリー」「精神を刻むもの、ジェイス」「論理の結び目」
サイドイン:仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「ルーンの光輪」「神の怒り」
※「ルーンの光輪」指定「恐血鬼」「秘蔵の縫合体」「燃焼」
・タイタンシフト
2.5:7.5ぐらい。分が悪いけどラッキーならチャンスがある。基本的に大ぶりな動きをするのでカウンターが刺さるのだが、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「血編み髪のエルフ」がそれを許さないため、廃墟の地や各種除去で対応。流刑への道がかなり弱いので抜く。
サイド前に「ピア・ナラーとキラン・ナラー」や「クルフィックスの狩猟者」が入っているタイプもあり、サイド後は「不屈の追跡者」や「強情なベイロス」も入ってくるため火力と打ち消しで対応する。生物がいっぱい入っているほうがつらい。
サイドアウト:「流刑への道」「至高の評決」「残骸の漂着」
サイドイン:「否認」「軽蔑的な一撃」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」(すごくつよい)
・感染
7.5:2.5ぐらいの有利。除去をあてるタイミングゲーです。「電解」をクリティカルヒットさせたらほぼ勝ちですが「呪文貫き」にはご用心を。墨蛾は廃墟の地でガンガン処理していきましょう。
・サイドアウト:「稲妻のらせん」「謎めいた命令」
・サイドイン:「払拭」「否認」「摩耗 // 損耗」「ルーンの光輪」「イゼットの静電術士」
※「ルーンの光輪」指定感染クリーチャー全般
・アブザン
5分といいていいでしょう。ジャンドと比較すると「血編み髪のエルフ」がいないが「未練ある魂」が非常に強い。そのため、電解をうまく使う必要があるマッチである。「闇の腹心」型でも対処法はそこまで変わらない。基本的にはプレインズウォーカー、「アズカンタの探索」でアドバンテージを稼ぐ王道ルートをたどればいい。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「残骸の漂着」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「天界の粛清」「神の怒り」「太陽の勇者、エルズペス」
・「献身のドルイド」コンボ(GWカンパニー軸)
生物デッキであるため8:2で有利です。順番に除去を打って「集合した中隊」「召喚の調べ」にカウンターをあてれば9割勝っています。「聖遺の騎士」がタフネス4以上になったときは流刑しないといけないので、除去の温存の仕方に気を付けます。
サイドアウト:「否認」「謎めいた命令」「残骸の漂着」「精神を刻むもの、ジェイス」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「払拭」「イゼットの静電術士」「ヴェンディリオン三人衆」「神の怒り」
・アドグレイス
3:7ぐらいでやりたくないマッチ。除去がすべて腐るうえに、プレインズウォーカーを出そうものなら隙が大きいため、瞬唱ビートが中心になる。サイド後はアグレッシブサイドに気を付ける必要があるが、ドミナリア環境は真面目に力戦などを張りながらコンボするほうが主流なように見える。
サイドアウト:「至高の評決」「残骸の漂着」「流刑への道」「精神を刻むもの、ジェイス」「ドミナリアの英雄、テフェリー」
サイドイン:「払拭」「否認」「軽蔑的な一撃」「石のような静寂」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・赤緑土地破壊(ポンザ)
何度か使っている最悪なマッチアップの一つ。8枚(時にはそれ以上)の土地破壊に加えて「血染めの月」のロックはかなり厳しい。こちらの動きが鈍っている間に「血編み髪のエルフ」を出されたら鬱陶しいことこの上ない。運次第で月が張られなくて勝つことがある。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「至高の評決」「残骸の漂着」「呪文嵌め」
サイドイン:「天界の粛清」「否認」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」(「軽蔑的な一撃」)
※「軽蔑的な一撃」は「ムウォンヴーリーの酸苔」や「業火のタイタン」などを見た際に使う
・ブルームーン
うまいほうが勝つ(当たり前)大方月という3マナで死ぬカードを抱えている向こうが有利だけど、にらみ合いしている途中でちょっとずつ基本土地をそろえると最小限の被害で済むので、うまくけん制するのが大事です。ただ、基本土地を持ってくることに成功しても月が着地したら大量の青マナでカウンター勝負を仕掛けられて負けるので、テフェリーで剥がしましょう。「向こう見ずな実験」「裂け目の突破」を見たら「軽蔑的な一撃」の出番
サイドアウト:「残骸の漂着」「流刑への道※」「謎めいた命令(少し残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
※「向こう見ずな実験」型は帝像をどかさないといけないため必要。
これ以上書くとサイドボード集だけで飽和してしまうため、この辺で切り上げさせていただきます。
書いてないのはだいたい有利か腕でなんとかできるということで。
あとがき的なのを最後に書いて終わります、ばいばーい
前回の予告通りサイドについて書いていこうと思います。
前回のあらすじ
サンプルデッキができた。
Mainboard Spell 35
4 瞬唱の魔導士
1 精神を刻むもの、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 稲妻
4 血清の幻視
4 流刑への道
1 呪文嵌め
2 アズカンタの探索
2 論理の結び目
3 稲妻のらせん
1 否認
2 電解
3 謎めいた命令
1 至高の評決
1 残骸の漂着
1 荒野の確保
Lands 25
3 天界の列柱
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 蒸気抗
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 氷河の城塞
1 硫黄の滝
2 廃墟の地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 天界の粛清
1 否認
1 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
1 ルーンの光輪
1 イゼットの静電術士
2 ヴェンディリオン三人衆
1 摩耗 // 損耗
1 神の怒り
1 太陽の勇者、エルズペス
これを見ながらサイドプランを考えましょう。
6.サイドプラン
この項目では、今のメタゲームに存在するデッキたちをできるだけ追って、サイドプランを書いていこうと思う。
デッキはメタゲームの上位順に書いていく。主観が入っているため、順番が違うなど意見もあるだろうが寛大な気持ちで読んでいただきたい。
・人間
6.5:3.5ぐらいある有利マッチ。ピン除去で「翻弄する魔導士」「帆凧の掠め取り」「スレイベンの守護者、サリア」を丁寧に除去して、全体除去で流せばだいたい勝てる。カウンターは「魂の洞窟」「霊気の薬瓶」で無力化されやすいので、サイド後はアウト、メインは「幻影の像」「修復の天使」あたりを丁寧にスナイプしましょう。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令(少し残す)」「否認」「論理の結び目」「呪文嵌め」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「神の怒り」「ヴェンディリオン三人衆」
・ホロウワン
4:6ぐらいの不利。1ターン目に食らう「燃え立つ調査」は祈るしかない。祈る先は自分の手札の安全です。ホロウワンは1体なら耐えられます。墓地対策が非常に効くので、入れている人はぜひ使いましょう。サイド後は「血染めの月」にご用心を。「ルーンの光輪」は微妙そう。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「呪文嵌め」「電解」「否認」
サイドイン:「天界の粛清」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」「ヴェンディリオン三人衆」
・マルドゥパイロマンサー
3.5:6.5ぐらいの不利です。「未練ある魂」「騒乱の歓楽者」のアドバンテージ力とハンデスが厳しいマッチアップです。また、このマッチも「血染めの月」に気を付けましょう。消耗戦になるため、アドバンテージを大事に。プレインズウォーカーはピン差しの戦慄堀り用心しましょう。
サイドアウト;「稲妻」「残骸の漂着」「稲妻のらせん」
サイドイン「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」「太陽の勇者、エルズペス」「否認」
・緑トロン
2:8以上。超不利。トリコトラフトみたいに高速クロックがあるわけでもないので、「瞬唱の魔導士」ビートダウンして「天界の列柱」+火力フィニッシュを狙うのですが、だいたい先にウラモグが出ます。「石のような静寂」を探すマリガンが肯定されます。
サイドアウト;「稲妻のらせん」「電解」「残骸の漂着」「至高の評決」
サイドイン「否認」「軽蔑的な一撃」「石のような静寂」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・ミラーマッチ
5分(あたりまえ)。プレインズウォーカーの定着、そのためのカウンター合戦が肝となるため、来たる時までリソースをがっちりため込みましょう。
サイド後は全体除去が抜けるため、荒野の確保が大変なことになります。サイド後に聖トラフトの霊も出てくる可能性も考えておきましょう。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「残骸の漂着」「流刑への道(多少残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「軽蔑的な一撃」「ヴェンディリオン三人衆」
※至高の評決は荒野の確保、聖トラフトの霊などのクロックのため、残すべきだと思われる
・親和
7:3ぐらいで有利。メインボードは「頭蓋囲い」を理不尽な速度で設置されて暴れた時(「刻まれた勇者」ルート、「墨蛾の生息地」毒殺ルート)とカーンが暴れたとき以外はだいたい勝てる。サイド後は「血染めの月」最大の負け筋なので気を付けよう。「ギラプールの霊気格子」「安らかなる眠り」も邪魔なので、「摩耗 // 損耗」でうまく1:2交換を狙えるとおいしい。
サイドアウト:「否認」「論理の結び目」「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「石のような静寂」「ルーンの光輪」「摩耗 // 損耗」「神の怒り」
※ルーンの光輪は指定「刻まれた勇者」or「墨蛾の生息地」
・バーン
7:3ぐらいで有利。サイド後は「頭蓋割り」+「アタルカの命令」6-8枚体制になることと「極上の炎技」に注意。
サイドアウト:「流刑への道(多少残す)」「至高の評決」「残骸の漂着」「ドミナリアの英雄、テフェリー(1枚残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定は「大歓楽の幻霊」
・ストーム
5.5:4.5ぐらいで少し有利。でも正直プレイヤーの腕に左右される程度の差なので、相手を理解しましょう。
ぼくはストームの相手をするのは苦手です。除去を打つ→差し戻しでバラルルーターとワンドローされる、場合によってはストーム2を稼がれることもあるので自分の番に除去を打ったほうがいい場面もあるため、カウンターの構え方が大事だと思います。
サイドアウト:「精神を刻むもの、ジェイス」「残骸の漂着」「電解」「稲妻のらせん」「ドミナリアの英雄、テフェリー(1枚残す)」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「払拭」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「否認」
・呪禁オーラ
マッチング最悪。ほぼ負けイベントです。メインボードは「至高の評決」「残骸の漂着」にお願いするか、「荒野の確保」で数の暴力をするしかない。サイド後は「仕組まれた爆薬」「ルーンの光輪」「摩耗 // 損耗」などをひくことが鍵です。
サイドアウト:「電解」「流刑への道」「稲妻(少し残す)」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
※「ルーンの光輪」指定「ぬめるボーグル」「林間隠れの斥候」
・グリクシスシャドウ
6:4ぐらいで有利だと思います。勝手にライフが減っていくので、それに便乗して火力で調整したライフを崩しながら殴ると倒せるので、こちらのデッキを察知してむやみにライフを減らさない立ち回りをしてくる人が少しめんどくさいです。「頑固な否認」が非常にこちらに効くマッチなので、青マナが寝ている間に生物を処理できると楽です。
サイドアウト:ドミナリアの英雄、テフェリー」「精神を刻むもの、ジェイス」「謎めいた命令(数枚残す)」「残骸の漂着」「呪文嵌め」
サイドイン:「払拭」「天界の粛清」「否認」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定「死の影」
・青白コントロール
奇跡型と奇跡じゃない型があるみたいですが、だいたい有利だと思います。フィニッシャーに使える瞬唱稲妻ビートダウンが相手の大ぶりなアクションをすり抜けるメイン戦になると思います。エルズペスに注意。サイド後は「安らかなる眠り」に注意しましょう。最大の問題は時間。時間切れで引き分けはおいしくないため気を付けること。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「至高の評決」「残骸の漂着」「流刑への道(数枚残す)」
サイドイン;「払拭」「仕組まれた爆薬」「否認」「軽蔑的な一撃」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・ジャンド
5分です。若干有利な気もする。PWを守る戦いです。テフェリーでアドアドしていたら勝ちます。ジェイスはちあみでやられるので信頼度は低いですが、+を続けると勝ちます。ちあみが苦手ならひかせなきゃいい理論です。リリアナはがんばって焼く。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「電解」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「天界の粛清」「太陽の勇者、エルズペス」「神の怒り」
・ドレッジ
最悪なマッチングの一つ。「流刑への道」があるとはいえ圧倒的な数の前では何発打っても足りない。「ルーンの光輪」で1種類のカードを封じたり、「残骸の漂着」でまとめて追放したり、劇的に効くことを1回挟まないと厳しいです。勝ちたかったら「外科的摘出」をサイドに確保しよう。
サイドアウト:「ドミナリアの英雄、テフェリー」「精神を刻むもの、ジェイス」「論理の結び目」
サイドイン:仕組まれた爆薬」「イゼットの静電術士」「天界の粛清」「ルーンの光輪」「神の怒り」
※「ルーンの光輪」指定「恐血鬼」「秘蔵の縫合体」「燃焼」
・タイタンシフト
2.5:7.5ぐらい。分が悪いけどラッキーならチャンスがある。基本的に大ぶりな動きをするのでカウンターが刺さるのだが、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「血編み髪のエルフ」がそれを許さないため、廃墟の地や各種除去で対応。流刑への道がかなり弱いので抜く。
サイド前に「ピア・ナラーとキラン・ナラー」や「クルフィックスの狩猟者」が入っているタイプもあり、サイド後は「不屈の追跡者」や「強情なベイロス」も入ってくるため火力と打ち消しで対応する。生物がいっぱい入っているほうがつらい。
サイドアウト:「流刑への道」「至高の評決」「残骸の漂着」
サイドイン:「否認」「軽蔑的な一撃」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」
※「ルーンの光輪」指定「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」(すごくつよい)
・感染
7.5:2.5ぐらいの有利。除去をあてるタイミングゲーです。「電解」をクリティカルヒットさせたらほぼ勝ちですが「呪文貫き」にはご用心を。墨蛾は廃墟の地でガンガン処理していきましょう。
・サイドアウト:「稲妻のらせん」「謎めいた命令」
・サイドイン:「払拭」「否認」「摩耗 // 損耗」「ルーンの光輪」「イゼットの静電術士」
※「ルーンの光輪」指定感染クリーチャー全般
・アブザン
5分といいていいでしょう。ジャンドと比較すると「血編み髪のエルフ」がいないが「未練ある魂」が非常に強い。そのため、電解をうまく使う必要があるマッチである。「闇の腹心」型でも対処法はそこまで変わらない。基本的にはプレインズウォーカー、「アズカンタの探索」でアドバンテージを稼ぐ王道ルートをたどればいい。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「残骸の漂着」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「天界の粛清」「神の怒り」「太陽の勇者、エルズペス」
・「献身のドルイド」コンボ(GWカンパニー軸)
生物デッキであるため8:2で有利です。順番に除去を打って「集合した中隊」「召喚の調べ」にカウンターをあてれば9割勝っています。「聖遺の騎士」がタフネス4以上になったときは流刑しないといけないので、除去の温存の仕方に気を付けます。
サイドアウト:「否認」「謎めいた命令」「残骸の漂着」「精神を刻むもの、ジェイス」
サイドイン:「仕組まれた爆薬」「払拭」「イゼットの静電術士」「ヴェンディリオン三人衆」「神の怒り」
・アドグレイス
3:7ぐらいでやりたくないマッチ。除去がすべて腐るうえに、プレインズウォーカーを出そうものなら隙が大きいため、瞬唱ビートが中心になる。サイド後はアグレッシブサイドに気を付ける必要があるが、ドミナリア環境は真面目に力戦などを張りながらコンボするほうが主流なように見える。
サイドアウト:「至高の評決」「残骸の漂着」「流刑への道」「精神を刻むもの、ジェイス」「ドミナリアの英雄、テフェリー」
サイドイン:「払拭」「否認」「軽蔑的な一撃」「石のような静寂」「ルーンの光輪」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
・赤緑土地破壊(ポンザ)
何度か使っている最悪なマッチアップの一つ。8枚(時にはそれ以上)の土地破壊に加えて「血染めの月」のロックはかなり厳しい。こちらの動きが鈍っている間に「血編み髪のエルフ」を出されたら鬱陶しいことこの上ない。運次第で月が張られなくて勝つことがある。
サイドアウト:「稲妻のらせん」「至高の評決」「残骸の漂着」「呪文嵌め」
サイドイン:「天界の粛清」「否認」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」(「軽蔑的な一撃」)
※「軽蔑的な一撃」は「ムウォンヴーリーの酸苔」や「業火のタイタン」などを見た際に使う
・ブルームーン
うまいほうが勝つ(当たり前)大方月という3マナで死ぬカードを抱えている向こうが有利だけど、にらみ合いしている途中でちょっとずつ基本土地をそろえると最小限の被害で済むので、うまくけん制するのが大事です。ただ、基本土地を持ってくることに成功しても月が着地したら大量の青マナでカウンター勝負を仕掛けられて負けるので、テフェリーで剥がしましょう。「向こう見ずな実験」「裂け目の突破」を見たら「軽蔑的な一撃」の出番
サイドアウト:「残骸の漂着」「流刑への道※」「謎めいた命令(少し残す)」
サイドイン:「払拭」「否認」「ヴェンディリオン三人衆」「摩耗 // 損耗」
※「向こう見ずな実験」型は帝像をどかさないといけないため必要。
これ以上書くとサイドボード集だけで飽和してしまうため、この辺で切り上げさせていただきます。
書いてないのはだいたい有利か腕でなんとかできるということで。
あとがき的なのを最後に書いて終わります、ばいばーい
ジェスカイコントロールの構築における一考察②
2018年6月27日 Magic: The Gatheringみなさんおはよう!執筆してる今は午前6時だ、みいです。
今回の内容は前回、確定で入りうるカードを決めたので、候補となるカードの調整をしたいと思う。それが終わり次第、サンプルデッキの作成だ。先は長いが付き合ってくれると嬉しい。
4.非確定枠のカードたち
構築をする際に核となるカードは3.の項目で挙げることができたが、この項目は見て自分の調整をうまく選択できるようにするためのものである。
今回はカードタイプごとに分けて、解説していく。
Mainboard
☆クリーチャー
・「ヴェンディリオン三人衆」
確定枠でも説明した優秀な生物。メインボードに入れるのは当然選択肢としてあり。ただし、除去の打ち先をなくして対戦相手を困らせる戦略とはかみ合わないため、除去が減るサイドのほうが安定するのは確か。メインボードでコンボデッキへの勝率を上げたい人は価値がある。枚数は1-2枚。
・「龍王、オジュタイ」
5マナというコントロールにとってカウンターをほぼ構えられなくなるアクションを強いられるが、一度場に出るとアンタップ状態で呪禁状態になるため場に定着しやすく、一度攻めに回ると攻撃が通るたび予期を行うため、カウンターや火力でプレイヤーや自身をしっかり守ることができる。
「水辺の学舎、水面院」と非常に相性がよく、オジュタイを使うならほぼ必須である。
枚数は1-2.枚だがかなり1枚でいい寄りである。テフェリーを採用するのであれば、マナカーブが大変なことになるため。
正直あとはでかくて強い、あとなるだけ単体除去を食らわなければ何でもよい。
☆プレインズウォーカー
・「精神を刻むもの、ジェイス」
神。説明不要の強さ、MTGの顔の一人といってもよい。
ジェスカイコントロールにおけるジェイスの強さは
・ノンクリーチャーパーマネントなため触られにくいこと(PWなため攻撃は受ける)
・+能力と奥義でちゃんとゲームを終わらせることができる。
・0能力の渦巻く知識が8枚のフェッチランドによってうまく使える
・0能力で奇跡を仕込める
・-1能力を3回うまく使うことで時間を稼ぐ力にたけている、+2能力も疑似的にプレイヤー、本人を守ることに貢献している。
だいたいジェイスの強さをそのまま説明してしまったが、ジェスカイコントロールは溢れんばかりの単体除去、全体除去でプレインズウォーカーの定着を狙うことは視野に入る。ジェイスで時間を稼いだりトップを封殺したあとでテフェリーを出すと大方勝ちである、相手は投了するだろう。
青白コントロールとの差はフェッチランドの枚数が4枚に対してこちらは8枚あるため、デッキトップのリフレッシュがしやすいことである。グリクシスコントロールとの差は奇跡カードの「終末」をうまく使えることだと思う。
ジェイスは候補カードなため0枚でも全然かまわないと思うが、採用するなら1-2枚ぐらいが適正だろう。4マナはほかにも全体除去や謎めいた命令が存在するので圧迫しないようにしないといけない。
・「太陽の勇者、エルズペス」
6マナという重量級サイズと、それに見合う制圧力を誇るプレインズウォーカー。
+能力でクロック展開、マイナスで都合のいい相手を除去、奥義は自身の+能力と合わせて勝ちを導いてくれる。問題は6マナという重さをソーサリータイミングで動かないといけないため、隙が非常に多い。採用は0-1枚ぐらいだろう。高速アグロと戦っているときにひいて絶望したくないことを考えると、サイドボードのほうが居心地が良い。
・「復讐のアジャニ」
かつてはジェスカイコントロールの定番だったカード。
土地やクリーチャーを縛り続けて、-7のハルマゲドンでほぼ勝ちまで持っていける。マイナス能力の稲妻のらせんも非常に使い勝手が良い。
問題はモダン環境の高速化が進んだ結果、若干悠長なカードになってしまったところか。アンタップフェイズに起こさない能力で1-1対応できれば非常に心強いが、人間やホロウワンはその前に大量展開してくるため厳しい。
☆カウンター
骨組みで候補を並べたが、その中でどれがどのような役割を果たすかを考察する。
・「論理の結び目」
一番無難な選択肢。ダブルシンボルを要する、墓地にカードがある程度ないとうまく使えないことがある、というデメリットを抱えているが、対象を選ばないカウンター呪文であること、ジェスカイコントロールは比較的墓地が肥えやすいことから愛用している人は多い。序盤はフェッチや「血清の幻視」を落としてX=1で唱えることがメインで、中盤以降はX=を大きな数字で唱えて消しに行くことが多い。「アズカンタの探索」の墓地に落とす効果と探査の相性がいいが、この呪文ばかり打っているといつまでも「アズカンタの探索」がひっくり返らないため調整が必要。
このカードの弱点は墓地を掃除されるとかなり使いづらいカウンターになること。「安らかなる眠り」「大祖始の遺産」「漁る軟泥」あたりには気を付けよう。採用枚数は1-3がメジャーだが、カウンターの役割を散らすために筆者は2枚程度に抑えたいと考えている。
・「マナ漏出」
次に汎用性の高いカウンター呪文。このカードの強みは何でも消せるカードであることと、序盤の対応がばっちりなところ。逆にあまり良くないところはお互いに土地が伸び切ったときにひいてもほとんど何もしないカードになる、いわゆる賞味期限が短いカードであること。
3マナ要求は序盤、中盤にて簡単に払えるマナではないため、高速デッキのキーカードなどを消しに行きたいなら採用が検討されるだろう。またカウンターする際に青マナを1つしか使わないため、他のカウンターを打つことに青マナを使えるためカウンター合戦もしやすい。
そんな「マナ漏出」採用枚数は1枚程度に抑えたほうがいいと筆者は考える。理由は後半戦に弱く後引きして悲しくなるパターンが多いからである。
・「呪文嵌め」
2マナ許さないマン。2マナの重要性は仕組まれた爆薬の項目で書いたが、このカードの難点はカウンター呪文なため「魂の洞窟」に弱く、人間デッキに運が良い時しか機能しないことにある(1マナの呪文に贅沢は言えない)。
このカードのいいところは後手番のときに相手の2マナアクションを1マナではじいてアクションの先手後手をひっくり返せること、1マナで強力な2マナと交換できることが多々あること。一部のデッキを除いて多くのデッキは2マナで溢れていること。カウンター合戦になったとき、相手の「呪文嵌め」、「差し戻し」に強いことなど。
呪文嵌めの適正枚数は1-2枚だが、聞かない相手にはとことん効かないのでリスクを背負いたくない人は1枚が良い。具体的に挙げるとトロンやホロウワン、リビングエンドなどには有効ではない。
・「否認」
サイドボードの常連、というか重鎮。クリーチャー以外の呪文を弾けるというシンプルな文章、それ故に強い。ただし生物デッキと当たると非常に弱い、人間相手には確定で腐る。メタゲームによってメインに入るか否かといった感じだが、マルドゥパイロマンサー、トロン、ミラーマッチなどのラインナップを見ていると1枚とることは正解だと思われる。
・「差し戻し」
一応解説を入れておく。このカードはテンポデッキのような一瞬の時間稼ぎでよいデッキや、コンボデッキのように1枚引くことで自分の手を進めることが重要視されるデッキにおいて強さを発揮するカードなため、根っこからしっかり消したいコントロールデッキに向いているかといわれると少しずれているといってもいい。それでもこのカードを使い続けている人はおり、状況においては頼りになる。
このカードの書いてあることを大まかに読むと、だいたい1ターン時間を稼ぐ、1枚引くである。そのため序盤に「差し戻し」することで1ターン先延ばしにしつつ、土地を増やしてより強い呪文で迎え撃つということがセオリーである。後半戦は相手もマナが伸びて1回差し戻しても再キャストができるため性能が落ちる。
このカードが輝くときは、カウンター合戦である。相手の「謎めいた命令」のような重いカウンターを弾いて自分の呪文を通してもいいし、自分の呪文に「差し戻し」を打って今までのカウンター合戦を台無しにしてもよい。自分のカウンターに「差し戻し」を打って手札に戻った呪文を打ち直すことも可能なので、自分に差し戻しは忘れないように。
そんな「差し戻し」だが、枚数はだいたい0枚でいいと思われる。筆者もこのカードが強いことを理解しているが、ジェスカイコントロールはこのカードよりも優先的にとるカードがあると判断した。
☆メインボードのその他
・「スフィンクスの啓示」
Xドロー、Xゲイン。X=3以上で打てたら化け物強いが、だいたいオーバーキル。コントロールミラーでカウンターを潜り抜けて打つのは難しいし、こっちが攻めないといけないマッチで打ってる場合ではない。ジャンドなどのミッドレンジや、生物デッキ生物デッキに対して非常に心強い。枚数は入れるなら1枚。
・「祖先の幻視」
4ターン後に3ドローできる。ターンが空くため悠長に見えるが、大量の火力で序盤をしのぐことが可能なデッキなので、キャストまで行き着くことは比較的簡単である。このカードを4枚積む人もいるが、個人的には大量に「祖先の幻視」のみをひいてもじもじすることが嫌なため、1-2枚だけ採用して、序盤にひけたらラッキー、後半も耐えたら逆転の一手を作ってくれるカードとして扱うほうが好みである。「アズカンタの探索」の難点である伝説であること、墓地に依存することをケアしてと分けて取りたい場合は1枚とってみるといいだろう。
・土地枚数
25の「廃墟の地」が筆者の中でベスト。骨組みの「廃墟の地」の項目でも説明したが、このデッキはマナスクリューに弱い。それはコトントロールデッキなためマナが詰まるとアクション数が限られて相手を捌ききれなくなったり、1-1交換を続けた結果相手の交換できないカードをたたきつけられてそのまま負けたりするからである。コントロールの基本はマナを伸ばして捌きながらアドバンテージソースで手札や盤面に差をつけて倒すことなので、前提が崩されることとなる。フィニッシュ手段であるプレインズウォーカーは4マナ以上、直接は終わらせないが「アズカンタの探索」の起動型能力は計4マナ、天界の列柱が殴るには6マナ、荒野の確保はXが大きければ大きいほど良い。よくやる動きの1つでもある「瞬唱の魔導士」からの「謎めいた命令」も6マナかかるわけだし、このデッキはマナを非常に食う構成になっている。なら簡単な話で、よくデッキを組む時の基準になっている土地24枚よりも多く積めばいいということである。しかし土地以外の呪文も積みたいカードが多く26にすることは厳しいというのが現状であると同時に、今度は土地しかひかない事態も起こることを懸念して25という数字がいいとみている。
25枚のうち「廃墟の地」を2枚とりたいという話は上記の「廃墟の地」の項目を見てくれ。トロンやヴァラクート、ミラーマッチ、ジャンド、親和、感染、グリクシスコントロールなどに対して活躍するだろう。4枚積むのは色マナが足りなくなるから厳しい。「廃墟の地」は確かに基本土地を持ってくる能力を持っているが、それを3色換算すると壊す必要のない土地に対して自分のマナの安定のために起動する羽目になり、本当に割りたい土地に「廃墟の地」を当てられなくなる。そのため、色の出る土地を23枚ぐらいとったうえで2枚の「廃墟の地」を添える形をとるべきだという風に言っているが根拠はもう一つある。それは過去のジェスカイコントロールのデータであり、先人たちの積み重ねである。
先人たちはみな土地24枚のうち23枚ほどの色土地と「幽霊街」または「僻地の灯台」でデッキを回していた。盲目的に信じることはあまり良くないが、目安にはなる。過去のジェスカイコントロールのリストは最大マナ域が「謎めいた命令」「至高の評決」「復讐のアジャニ」「先駆ける者、ナヒリ」などでアクションとしては変わらず「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」パッケージや「天界の列柱」アタックの6マナだが、今回は5マナ域のテフェリーが加わった。これにより全体的にデッキが重くなったと同時に5マナ、欲を言えば6マナまでストレートに伸ばしたくなったため、土地枚数を25枚にしたほうがいいという結論に至った。
フェッチランドは8枚、月が嫌なら9枚だと思われる。保険で1枚「乾燥台地」を入れると平地を持ってこれる可能性が高くなるので「血染めの月」デッキにほんの少しだけ強くなる。だがかなり不利なマッチではある。それ以外のメリットはジェイスの0能力したあとにいらないカードをシャッフルできる、ブレストフェッチの動きがしやすくなる。ジェイスを2枚以上入れるならフェッチ9枚は検討してもいい。
「天界の列柱」を4枚入れると動きが少し鈍る(当たり前)。短いゲームを見るならその1ターンが致命的になることもあるため、自分が長いゲームと短いゲームのどちらを見たいかを考えたうえで列柱の枚数を入れよう。
ジャンド、赤緑土地破壊はごくまれに「窒息」をサイドボードに取っている。占術をするときにM10ランドや「天界の列柱」の優先度を上げてもよい。「アズカンタの探索」は反転すると青マナが出るためアドバンテージソースとしても青マナとしても大事にしていくプレイングを心がける。「沸騰」?交通事故です。※1回やられました
Sideboard
・「石のような静寂」
トロン、親和、ランタン、最近はやりのアイアンワークスにぶっ刺さるサイド。トロンはたまに間に合わないのはご愛敬。どのデッキも元気なので、今の環境はとらないといけないと思う。環境の変化次第ではサイドボードから消してもよい候補。3枚以上はいらない。
・「ルーンの光輪」
ジェレミー・デザーニ大好きカード。シャドウ、ストーム、ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラあたりがだいぶ楽になる。ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラはかなり無理寄りのデッキなので、指定先をしっかり覚えたうえで使いこなそう。筆者は高いという理由で持っていないが、最近ついにほしくなってきた。
詳しくは下のURLを開こう。より詳しく書いてあるはず。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4825
・「外科的摘出」「大祖始の遺産」「安らかなる眠り」
墓地対策。あると何かと便利。ぼんやりしているともいう。「安らかなる眠り」を採用する場合、「論理の結び目」「アズカンタの探索」が弱体化することを念頭に置いとくこと。
・「軽蔑的な一撃」
追加のカウンター。4マナ以上は少ないように見えるが、ミラーマッチ、エルドラージ、土地コンボなどを筆頭に見れる範囲が多い。局所的な役割を担うカードの中でバランスよく対策をしてくれるカードで上記のマッチアップではそれに見合う活躍をしてくれる。
見られる範囲が被っている「儀礼的拒否」との差別点はミラーマッチ、ヴァラクートあたり
・「儀礼的拒否」
1マナの無色へのカウンター。親和、ランタン、アイアンワークス、エルドラージ系、トロンなど「軽蔑的な一撃」同様に様々な範囲を見られる。そして何よりも1マナである。
「軽蔑的な一撃」との差別点は親和とランタンに強いこと。
「軽蔑的な一撃」と「儀礼的拒否」の両方が効く相手を使った時の比較をすると、エルドラージトロンの「虚空の杯」X=1を置かれているときや、トロンの「スラーグ牙」を出されるときあたりは「軽蔑的な一撃」のほうが強くて、トロンの「忘却石」やエルドラージの「作り変えるもの」には「儀礼的拒否」じゃないと処理できない。
一長一短なため好きなほうをとればいい
・「悪斬の天使」「黎明をもたらす者ライラ」
除去が抜けた後に突っ込むフィニッシャーとして今熱いのがこの2体の天使だ。
飛行絆魂先制攻撃はライフレースを簡単に破壊する。殴ることができなくてアンタップで放置していても、相手は殴ったら回復されるためうかつに攻められなくなる。
この2枚のカードは「流刑への道」が入っていないデッキで相手がコンボ出なければ割とどこにでもすんなりとはいる。
今のメタゲームで考えると、人間、マルドゥパイロマンサー、ホロウワン、バーン、親和、グリクシスシャドウ、そのほか有象無象のビートダウン系全般。
「悪斬の天使」と「黎明をもたらす者ライラ」の差別点は両方飛行絆魂先制攻撃の下はインクの染みみたいなものなので、伝説かどうかであると筆者はみている。
「水辺の学舎、水面院」を採用しているならライラがアンタップを狙える。それ以外はインクの染みが染みでない可能性が高い悪斬でよい。
・「聖トラフトの霊」
青白系のアグレッシブサイドボードの定番カード。トリコトラフトというデッキの心臓と呼べる生物だけあって、ジェスカイコントロールにも非常になじむ。
このカードはトロンやヴァラクートなど自分から殴らないと負けるデッキ全般と、コントロールミラーで輝くカードである。コントロールミラーはだいたい全体除去がサイドアウトされるため、残った単体除去は呪禁でよけられるのが偉い。
3マナで6点クロックは破格の数値であり、3回殴って稲妻を打ったら人が死ぬのは素晴らしい。問題は2/2というボディのためにきっちり道を開ける手間があることで、ヴァラクート相手に「原始のタイタン」なんか出されたときはどうしたもんかと頭を抱えることとなる。
以上のカードを軸としてサンプルデッキを作成してみる。
5.サンプルデッキ
3.と4.のロジックを軸にデッキを組んでみるとこのようになる。先に述べるが、これが完全な回答ではないうえに、その人によって使い勝手の良さなどもあるためそれぞれの思うように調整はしてほしい。これはあくまで指標の一つなのだ。
サンプルデッキ 作成者:みい
Mainboard Spell 35
4 瞬唱の魔導士
1 精神を刻むもの、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 稲妻
4 血清の幻視
4 流刑への道
1 呪文嵌め
2 アズカンタの探索
2 論理の結び目
3 稲妻のらせん
1 否認
2 電解
3 謎めいた命令
1 至高の評決
1 残骸の漂着
1 荒野の確保
Lands 25
3 天界の列柱
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 蒸気抗
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 氷河の城塞
1 硫黄の滝
2 廃墟の地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 天界の粛清
1 否認
1 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
1 ルーンの光輪
1 イゼットの静電術士
2 ヴェンディリオン三人衆
1 摩耗 // 損耗
1 神の怒り
1 太陽の勇者、エルズペス
これまでの項目に目を通しているものとして説明は割愛させてもらう。
今回のデッキを骨組みから組み立てるときに意識したことは「アズカンタの探索」を2枚とり、「精神を刻むもの、ジェイス」を1枚だけだが採用することで同型や消耗戦を強いられる相手に強く出られるアドバンテージ源の確保である。特にサイドボード後は強烈なメタカードをたたきつけるためにアクセスするカードとして非常に優秀である。
逆に稲妻を3枚にしたり、サイドに強い除去などをとってないことからアグロへのガードは少し下がっているが、もともとその辺には硬いので気にしなくてもいいだろう。
欲を言えばサイドボードの「太陽の勇者、エルズペス」の枠を土地コンボに強いカードにしたいが、「塵への崩壊」では力不足だと思われる。基本セット2019収録の「高山の月」がちゃんと機能するか期待している。
続いてここ最近、トップを走り続ける奴らと戦うためのサイドプランを書いていきたいところだが、文章が長くなってしまっているからここで一度切らせてもらう。
次も読んでね~。
今回の内容は前回、確定で入りうるカードを決めたので、候補となるカードの調整をしたいと思う。それが終わり次第、サンプルデッキの作成だ。先は長いが付き合ってくれると嬉しい。
4.非確定枠のカードたち
構築をする際に核となるカードは3.の項目で挙げることができたが、この項目は見て自分の調整をうまく選択できるようにするためのものである。
今回はカードタイプごとに分けて、解説していく。
Mainboard
☆クリーチャー
・「ヴェンディリオン三人衆」
確定枠でも説明した優秀な生物。メインボードに入れるのは当然選択肢としてあり。ただし、除去の打ち先をなくして対戦相手を困らせる戦略とはかみ合わないため、除去が減るサイドのほうが安定するのは確か。メインボードでコンボデッキへの勝率を上げたい人は価値がある。枚数は1-2枚。
・「龍王、オジュタイ」
5マナというコントロールにとってカウンターをほぼ構えられなくなるアクションを強いられるが、一度場に出るとアンタップ状態で呪禁状態になるため場に定着しやすく、一度攻めに回ると攻撃が通るたび予期を行うため、カウンターや火力でプレイヤーや自身をしっかり守ることができる。
「水辺の学舎、水面院」と非常に相性がよく、オジュタイを使うならほぼ必須である。
枚数は1-2.枚だがかなり1枚でいい寄りである。テフェリーを採用するのであれば、マナカーブが大変なことになるため。
正直あとはでかくて強い、あとなるだけ単体除去を食らわなければ何でもよい。
☆プレインズウォーカー
・「精神を刻むもの、ジェイス」
神。説明不要の強さ、MTGの顔の一人といってもよい。
ジェスカイコントロールにおけるジェイスの強さは
・ノンクリーチャーパーマネントなため触られにくいこと(PWなため攻撃は受ける)
・+能力と奥義でちゃんとゲームを終わらせることができる。
・0能力の渦巻く知識が8枚のフェッチランドによってうまく使える
・0能力で奇跡を仕込める
・-1能力を3回うまく使うことで時間を稼ぐ力にたけている、+2能力も疑似的にプレイヤー、本人を守ることに貢献している。
だいたいジェイスの強さをそのまま説明してしまったが、ジェスカイコントロールは溢れんばかりの単体除去、全体除去でプレインズウォーカーの定着を狙うことは視野に入る。ジェイスで時間を稼いだりトップを封殺したあとでテフェリーを出すと大方勝ちである、相手は投了するだろう。
青白コントロールとの差はフェッチランドの枚数が4枚に対してこちらは8枚あるため、デッキトップのリフレッシュがしやすいことである。グリクシスコントロールとの差は奇跡カードの「終末」をうまく使えることだと思う。
ジェイスは候補カードなため0枚でも全然かまわないと思うが、採用するなら1-2枚ぐらいが適正だろう。4マナはほかにも全体除去や謎めいた命令が存在するので圧迫しないようにしないといけない。
・「太陽の勇者、エルズペス」
6マナという重量級サイズと、それに見合う制圧力を誇るプレインズウォーカー。
+能力でクロック展開、マイナスで都合のいい相手を除去、奥義は自身の+能力と合わせて勝ちを導いてくれる。問題は6マナという重さをソーサリータイミングで動かないといけないため、隙が非常に多い。採用は0-1枚ぐらいだろう。高速アグロと戦っているときにひいて絶望したくないことを考えると、サイドボードのほうが居心地が良い。
・「復讐のアジャニ」
かつてはジェスカイコントロールの定番だったカード。
土地やクリーチャーを縛り続けて、-7のハルマゲドンでほぼ勝ちまで持っていける。マイナス能力の稲妻のらせんも非常に使い勝手が良い。
問題はモダン環境の高速化が進んだ結果、若干悠長なカードになってしまったところか。アンタップフェイズに起こさない能力で1-1対応できれば非常に心強いが、人間やホロウワンはその前に大量展開してくるため厳しい。
☆カウンター
骨組みで候補を並べたが、その中でどれがどのような役割を果たすかを考察する。
・「論理の結び目」
一番無難な選択肢。ダブルシンボルを要する、墓地にカードがある程度ないとうまく使えないことがある、というデメリットを抱えているが、対象を選ばないカウンター呪文であること、ジェスカイコントロールは比較的墓地が肥えやすいことから愛用している人は多い。序盤はフェッチや「血清の幻視」を落としてX=1で唱えることがメインで、中盤以降はX=を大きな数字で唱えて消しに行くことが多い。「アズカンタの探索」の墓地に落とす効果と探査の相性がいいが、この呪文ばかり打っているといつまでも「アズカンタの探索」がひっくり返らないため調整が必要。
このカードの弱点は墓地を掃除されるとかなり使いづらいカウンターになること。「安らかなる眠り」「大祖始の遺産」「漁る軟泥」あたりには気を付けよう。採用枚数は1-3がメジャーだが、カウンターの役割を散らすために筆者は2枚程度に抑えたいと考えている。
・「マナ漏出」
次に汎用性の高いカウンター呪文。このカードの強みは何でも消せるカードであることと、序盤の対応がばっちりなところ。逆にあまり良くないところはお互いに土地が伸び切ったときにひいてもほとんど何もしないカードになる、いわゆる賞味期限が短いカードであること。
3マナ要求は序盤、中盤にて簡単に払えるマナではないため、高速デッキのキーカードなどを消しに行きたいなら採用が検討されるだろう。またカウンターする際に青マナを1つしか使わないため、他のカウンターを打つことに青マナを使えるためカウンター合戦もしやすい。
そんな「マナ漏出」採用枚数は1枚程度に抑えたほうがいいと筆者は考える。理由は後半戦に弱く後引きして悲しくなるパターンが多いからである。
・「呪文嵌め」
2マナ許さないマン。2マナの重要性は仕組まれた爆薬の項目で書いたが、このカードの難点はカウンター呪文なため「魂の洞窟」に弱く、人間デッキに運が良い時しか機能しないことにある(1マナの呪文に贅沢は言えない)。
このカードのいいところは後手番のときに相手の2マナアクションを1マナではじいてアクションの先手後手をひっくり返せること、1マナで強力な2マナと交換できることが多々あること。一部のデッキを除いて多くのデッキは2マナで溢れていること。カウンター合戦になったとき、相手の「呪文嵌め」、「差し戻し」に強いことなど。
呪文嵌めの適正枚数は1-2枚だが、聞かない相手にはとことん効かないのでリスクを背負いたくない人は1枚が良い。具体的に挙げるとトロンやホロウワン、リビングエンドなどには有効ではない。
・「否認」
サイドボードの常連、というか重鎮。クリーチャー以外の呪文を弾けるというシンプルな文章、それ故に強い。ただし生物デッキと当たると非常に弱い、人間相手には確定で腐る。メタゲームによってメインに入るか否かといった感じだが、マルドゥパイロマンサー、トロン、ミラーマッチなどのラインナップを見ていると1枚とることは正解だと思われる。
・「差し戻し」
一応解説を入れておく。このカードはテンポデッキのような一瞬の時間稼ぎでよいデッキや、コンボデッキのように1枚引くことで自分の手を進めることが重要視されるデッキにおいて強さを発揮するカードなため、根っこからしっかり消したいコントロールデッキに向いているかといわれると少しずれているといってもいい。それでもこのカードを使い続けている人はおり、状況においては頼りになる。
このカードの書いてあることを大まかに読むと、だいたい1ターン時間を稼ぐ、1枚引くである。そのため序盤に「差し戻し」することで1ターン先延ばしにしつつ、土地を増やしてより強い呪文で迎え撃つということがセオリーである。後半戦は相手もマナが伸びて1回差し戻しても再キャストができるため性能が落ちる。
このカードが輝くときは、カウンター合戦である。相手の「謎めいた命令」のような重いカウンターを弾いて自分の呪文を通してもいいし、自分の呪文に「差し戻し」を打って今までのカウンター合戦を台無しにしてもよい。自分のカウンターに「差し戻し」を打って手札に戻った呪文を打ち直すことも可能なので、自分に差し戻しは忘れないように。
そんな「差し戻し」だが、枚数はだいたい0枚でいいと思われる。筆者もこのカードが強いことを理解しているが、ジェスカイコントロールはこのカードよりも優先的にとるカードがあると判断した。
☆メインボードのその他
・「スフィンクスの啓示」
Xドロー、Xゲイン。X=3以上で打てたら化け物強いが、だいたいオーバーキル。コントロールミラーでカウンターを潜り抜けて打つのは難しいし、こっちが攻めないといけないマッチで打ってる場合ではない。ジャンドなどのミッドレンジや、生物デッキ生物デッキに対して非常に心強い。枚数は入れるなら1枚。
・「祖先の幻視」
4ターン後に3ドローできる。ターンが空くため悠長に見えるが、大量の火力で序盤をしのぐことが可能なデッキなので、キャストまで行き着くことは比較的簡単である。このカードを4枚積む人もいるが、個人的には大量に「祖先の幻視」のみをひいてもじもじすることが嫌なため、1-2枚だけ採用して、序盤にひけたらラッキー、後半も耐えたら逆転の一手を作ってくれるカードとして扱うほうが好みである。「アズカンタの探索」の難点である伝説であること、墓地に依存することをケアしてと分けて取りたい場合は1枚とってみるといいだろう。
・土地枚数
25の「廃墟の地」が筆者の中でベスト。骨組みの「廃墟の地」の項目でも説明したが、このデッキはマナスクリューに弱い。それはコトントロールデッキなためマナが詰まるとアクション数が限られて相手を捌ききれなくなったり、1-1交換を続けた結果相手の交換できないカードをたたきつけられてそのまま負けたりするからである。コントロールの基本はマナを伸ばして捌きながらアドバンテージソースで手札や盤面に差をつけて倒すことなので、前提が崩されることとなる。フィニッシュ手段であるプレインズウォーカーは4マナ以上、直接は終わらせないが「アズカンタの探索」の起動型能力は計4マナ、天界の列柱が殴るには6マナ、荒野の確保はXが大きければ大きいほど良い。よくやる動きの1つでもある「瞬唱の魔導士」からの「謎めいた命令」も6マナかかるわけだし、このデッキはマナを非常に食う構成になっている。なら簡単な話で、よくデッキを組む時の基準になっている土地24枚よりも多く積めばいいということである。しかし土地以外の呪文も積みたいカードが多く26にすることは厳しいというのが現状であると同時に、今度は土地しかひかない事態も起こることを懸念して25という数字がいいとみている。
25枚のうち「廃墟の地」を2枚とりたいという話は上記の「廃墟の地」の項目を見てくれ。トロンやヴァラクート、ミラーマッチ、ジャンド、親和、感染、グリクシスコントロールなどに対して活躍するだろう。4枚積むのは色マナが足りなくなるから厳しい。「廃墟の地」は確かに基本土地を持ってくる能力を持っているが、それを3色換算すると壊す必要のない土地に対して自分のマナの安定のために起動する羽目になり、本当に割りたい土地に「廃墟の地」を当てられなくなる。そのため、色の出る土地を23枚ぐらいとったうえで2枚の「廃墟の地」を添える形をとるべきだという風に言っているが根拠はもう一つある。それは過去のジェスカイコントロールのデータであり、先人たちの積み重ねである。
先人たちはみな土地24枚のうち23枚ほどの色土地と「幽霊街」または「僻地の灯台」でデッキを回していた。盲目的に信じることはあまり良くないが、目安にはなる。過去のジェスカイコントロールのリストは最大マナ域が「謎めいた命令」「至高の評決」「復讐のアジャニ」「先駆ける者、ナヒリ」などでアクションとしては変わらず「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」パッケージや「天界の列柱」アタックの6マナだが、今回は5マナ域のテフェリーが加わった。これにより全体的にデッキが重くなったと同時に5マナ、欲を言えば6マナまでストレートに伸ばしたくなったため、土地枚数を25枚にしたほうがいいという結論に至った。
フェッチランドは8枚、月が嫌なら9枚だと思われる。保険で1枚「乾燥台地」を入れると平地を持ってこれる可能性が高くなるので「血染めの月」デッキにほんの少しだけ強くなる。だがかなり不利なマッチではある。それ以外のメリットはジェイスの0能力したあとにいらないカードをシャッフルできる、ブレストフェッチの動きがしやすくなる。ジェイスを2枚以上入れるならフェッチ9枚は検討してもいい。
「天界の列柱」を4枚入れると動きが少し鈍る(当たり前)。短いゲームを見るならその1ターンが致命的になることもあるため、自分が長いゲームと短いゲームのどちらを見たいかを考えたうえで列柱の枚数を入れよう。
ジャンド、赤緑土地破壊はごくまれに「窒息」をサイドボードに取っている。占術をするときにM10ランドや「天界の列柱」の優先度を上げてもよい。「アズカンタの探索」は反転すると青マナが出るためアドバンテージソースとしても青マナとしても大事にしていくプレイングを心がける。「沸騰」?交通事故です。※1回やられました
Sideboard
・「石のような静寂」
トロン、親和、ランタン、最近はやりのアイアンワークスにぶっ刺さるサイド。トロンはたまに間に合わないのはご愛敬。どのデッキも元気なので、今の環境はとらないといけないと思う。環境の変化次第ではサイドボードから消してもよい候補。3枚以上はいらない。
・「ルーンの光輪」
ジェレミー・デザーニ大好きカード。シャドウ、ストーム、ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラあたりがだいぶ楽になる。ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラはかなり無理寄りのデッキなので、指定先をしっかり覚えたうえで使いこなそう。筆者は高いという理由で持っていないが、最近ついにほしくなってきた。
詳しくは下のURLを開こう。より詳しく書いてあるはず。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4825
・「外科的摘出」「大祖始の遺産」「安らかなる眠り」
墓地対策。あると何かと便利。ぼんやりしているともいう。「安らかなる眠り」を採用する場合、「論理の結び目」「アズカンタの探索」が弱体化することを念頭に置いとくこと。
・「軽蔑的な一撃」
追加のカウンター。4マナ以上は少ないように見えるが、ミラーマッチ、エルドラージ、土地コンボなどを筆頭に見れる範囲が多い。局所的な役割を担うカードの中でバランスよく対策をしてくれるカードで上記のマッチアップではそれに見合う活躍をしてくれる。
見られる範囲が被っている「儀礼的拒否」との差別点はミラーマッチ、ヴァラクートあたり
・「儀礼的拒否」
1マナの無色へのカウンター。親和、ランタン、アイアンワークス、エルドラージ系、トロンなど「軽蔑的な一撃」同様に様々な範囲を見られる。そして何よりも1マナである。
「軽蔑的な一撃」との差別点は親和とランタンに強いこと。
「軽蔑的な一撃」と「儀礼的拒否」の両方が効く相手を使った時の比較をすると、エルドラージトロンの「虚空の杯」X=1を置かれているときや、トロンの「スラーグ牙」を出されるときあたりは「軽蔑的な一撃」のほうが強くて、トロンの「忘却石」やエルドラージの「作り変えるもの」には「儀礼的拒否」じゃないと処理できない。
一長一短なため好きなほうをとればいい
・「悪斬の天使」「黎明をもたらす者ライラ」
除去が抜けた後に突っ込むフィニッシャーとして今熱いのがこの2体の天使だ。
飛行絆魂先制攻撃はライフレースを簡単に破壊する。殴ることができなくてアンタップで放置していても、相手は殴ったら回復されるためうかつに攻められなくなる。
この2枚のカードは「流刑への道」が入っていないデッキで相手がコンボ出なければ割とどこにでもすんなりとはいる。
今のメタゲームで考えると、人間、マルドゥパイロマンサー、ホロウワン、バーン、親和、グリクシスシャドウ、そのほか有象無象のビートダウン系全般。
「悪斬の天使」と「黎明をもたらす者ライラ」の差別点は両方飛行絆魂先制攻撃の下はインクの染みみたいなものなので、伝説かどうかであると筆者はみている。
「水辺の学舎、水面院」を採用しているならライラがアンタップを狙える。それ以外はインクの染みが染みでない可能性が高い悪斬でよい。
・「聖トラフトの霊」
青白系のアグレッシブサイドボードの定番カード。トリコトラフトというデッキの心臓と呼べる生物だけあって、ジェスカイコントロールにも非常になじむ。
このカードはトロンやヴァラクートなど自分から殴らないと負けるデッキ全般と、コントロールミラーで輝くカードである。コントロールミラーはだいたい全体除去がサイドアウトされるため、残った単体除去は呪禁でよけられるのが偉い。
3マナで6点クロックは破格の数値であり、3回殴って稲妻を打ったら人が死ぬのは素晴らしい。問題は2/2というボディのためにきっちり道を開ける手間があることで、ヴァラクート相手に「原始のタイタン」なんか出されたときはどうしたもんかと頭を抱えることとなる。
以上のカードを軸としてサンプルデッキを作成してみる。
5.サンプルデッキ
3.と4.のロジックを軸にデッキを組んでみるとこのようになる。先に述べるが、これが完全な回答ではないうえに、その人によって使い勝手の良さなどもあるためそれぞれの思うように調整はしてほしい。これはあくまで指標の一つなのだ。
サンプルデッキ 作成者:みい
Mainboard Spell 35
4 瞬唱の魔導士
1 精神を刻むもの、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 稲妻
4 血清の幻視
4 流刑への道
1 呪文嵌め
2 アズカンタの探索
2 論理の結び目
3 稲妻のらせん
1 否認
2 電解
3 謎めいた命令
1 至高の評決
1 残骸の漂着
1 荒野の確保
Lands 25
3 天界の列柱
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 蒸気抗
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 氷河の城塞
1 硫黄の滝
2 廃墟の地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 天界の粛清
1 否認
1 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
1 ルーンの光輪
1 イゼットの静電術士
2 ヴェンディリオン三人衆
1 摩耗 // 損耗
1 神の怒り
1 太陽の勇者、エルズペス
これまでの項目に目を通しているものとして説明は割愛させてもらう。
今回のデッキを骨組みから組み立てるときに意識したことは「アズカンタの探索」を2枚とり、「精神を刻むもの、ジェイス」を1枚だけだが採用することで同型や消耗戦を強いられる相手に強く出られるアドバンテージ源の確保である。特にサイドボード後は強烈なメタカードをたたきつけるためにアクセスするカードとして非常に優秀である。
逆に稲妻を3枚にしたり、サイドに強い除去などをとってないことからアグロへのガードは少し下がっているが、もともとその辺には硬いので気にしなくてもいいだろう。
欲を言えばサイドボードの「太陽の勇者、エルズペス」の枠を土地コンボに強いカードにしたいが、「塵への崩壊」では力不足だと思われる。基本セット2019収録の「高山の月」がちゃんと機能するか期待している。
続いてここ最近、トップを走り続ける奴らと戦うためのサイドプランを書いていきたいところだが、文章が長くなってしまっているからここで一度切らせてもらう。
次も読んでね~。
やあ、お久しぶり、みい(@mie_swagger)だ。
今回もつらつらと記事を書いていくよ。
今回の記事は環境のメタの一角となっているジェスカイコントロールについてだ。様々な呼び名があるが今回はジェスカイコントロールと呼ばせてもらおう。
ドミナリアは発売後に様々なデッキに影響をもたらした。親和にはカーンが入り、緑のシルバーバレット戦略にはシャライが検討され、トロンやストームへのメタカードとして減衰球が入った。
しかし一番の衝撃は間違いなくこいつ、「ドミナリアの英雄、テフェリー」。
このカードは時には神とうたわれたジェイス以上の活躍をする、化け物みたいなカードだ。
5マナあれば+能力を起動して3マナのカードのようにふるまえ、-8能力で相手の盤面を無茶苦茶にすることができる。-3能力を起動することはあまりないが、汎用性が高いため状況を一時的に何とかすることができる。
テフェリーを手に入れたことにより当時の最強候補の人間に対してより強くなったジェスカイコントロールはメタゲームの一員に加わることになったわけだが、もちろん環境は変わりフェアデッキに強いマルドゥパイロマンサーなどが出現。今の立ち位置は悪くない、むしろそこそこいい位置にいるが苦手なデッキもある程度いるといっていいだろう。
では、本文に入りましょうか。
1.ジェスカイコントロールとは
まずは筆者の思うジェスカイコントロールとは何かを書いていこうと思う。
ジェスカイコントロールはモダン環境初期から存在する由緒正しいコントロールデッキである。
その動きを説明すると、序盤は赤の火力呪文「稲妻」「稲妻のらせん」で生物を蹴散らし、中盤以降は「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」でアドバンテージを稼ぎ、終盤の詰めを「天界の列柱」を起動して「瞬唱の魔導士」とともに殴り、火力で焼き切るというものだ。
ジェスカイコントロールの魅力は火力や流刑への道をたくさん取れるため生物デッキに非常に強いこと。2018年6月のメタゲームだと人間などが多い(そこそこ減ったが)環境だと非常に輝く。
ジェスカイコントロールは赤を有しており、白も触っているため稲妻のらせんも搭載している。火力呪文が多いということは盤面を整理した後攻めに回る際に火力でバックアップしてゲームを迅速に終わらせることができる。
また白をとっているため、石のような静寂、ルーンの光輪のような強烈なメタカードの採用もできる。
混色カードをチェックすると、「稲妻のらせん」、「電解」のパッケージがアグロデッキを否定し、テフェリーでハンドとマナのアドバンテージをもたらす。至高の評決というカウンターを無視できるスイーパーも価値があるカードだ。サイドボードは「摩耗+損耗」のような使いやすいカードがそろっている。
逆にジェスカイコントロールのデメリットを紹介すると、まずは土地コンボデッキに非常に弱いことを挙げられる。このデッキはかなり悠長なため、のびのびしている間にウルザトロンやヴァラクートが成立していしまう。圧力が低いから相手の莫大なフィニッシャーを先にたたきつけられて負けてしまうということが多々ある。またウルザトロンは誘発型能力を多数持っているため、頼みの綱であるカウンターがあまり意味がないことも多い。土地コンボは単体除去がほとんど意味がないのも厳しい要因の一つである。
次にマナ基盤の攻めてくる相手である。ジェスカイコントロールは青赤白の3色であるにもかかわらず青シンボルを3枚必要としたりするため、かなりシビアな土地配分をしている。しかしそこに付け込んで土地を破壊したり、「血染めの月」を置いたりするデッキも多く存在する。土地破壊デッキは運しだいなうえ今のリストはだいたい「血編み髪のエルフ」「不屈の追跡者」でアドバンテージをとってくるため苦しい戦いを強いられ、血染めの月を要する赤単プリズン系、ブルームーンなどはフェッチランドを駆使して最低でも島1枚、平地1枚をうまく持ってくるプレイングをしなければならない。島1枚はカウンターやドローを行うためで、平地は血染めの月を破壊することと「流刑への道」を自分の「瞬唱の魔導士」に打つためである。
デメリットのほうが話が長くなってしまったが、大方生物デッキのほうが多いため、有利なマッチは多いほうだと思われる。
青白コントロールやグリクシスコントロールとの差を考察すると、青白コントロールとは火力の有無が大きな差で序盤の盤面維持や後半の攻守の切り替えがしやすい、代わりに青白側は土地の安定や相手の置物、土地への干渉力が上がっている。
グリクシスコントロールと比較すると、回復ができることや白の汎用サイドボードの使い勝手の良さが挙げられる。グリクシス側は「コラガンの命令」のアドバンテージ力、特に1-2交換する力が強いところが特徴だ。
2.デッキリスト
そして最近のジェスカイコントロールのリストはどのようなものになっているか、ここ最近のグランプリと、筆者のデッキを見て考察を行う。なおリストはMO形式で抽出したため英語になっている。見にくくて済まない。
グランプリのデッキはGPラスベガスのものを使わせてもらった。
そのリストがこちらである。
Grand Prix Las Vegas 2018 Modern - Top8
Mainboard
4 Snapcaster Mage
4 Serum Visions
2 Supreme Verdict
4 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
2 Mana Leak
4 Path to Exile
1 Spell Snare
2 Search for Azcanta
2 Teferi, Hero of Dominaria
4 Celestial Colonnade
2 Field of Ruin
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
3 Island
1 Plains
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
Side board
1 Blood Moon
1 Celestial Purge
1 Damping Sphere
2 Disdainful Stroke
2 Dispel
2 Geist of Saint Traft
1 Grafdigger’s Cage
1 Izzet Staticaster
1 Negate
1 Runed Halo
1 Settle the Wreckage
1 Wear // Tear
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD49586S/
主にサイドボードが尖っているがおおむねこのような感じといっていいだろう。
このリストの珍しい点は「血染めの月」と「聖トラフトの霊」の採用だと思われる。
「血染めの月」は自滅のリスクを背負っているが、ヴァラクートなどを無力化できる可能性がある。筆者は基本土地の確保ができる気がしないため、採用できない。
「聖トラフトの霊」はアグレッシブサイドボードの候補としては非常に有用で、ジェスカイコントロール側が攻めに行かないといけない相手に速いクロックが非常に頼りになる。
このリストを見てわかることは「ルーンの光輪」込みで土地コンボの対策を強くしているということである。確かにジェスカイコントロールは土地コンボに非常に弱いため、この選択は悪くない。
そして筆者が回しているレシピはこれである。
Mainboard
1 Arid Mesa
3 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
1 Glacial Fortress
2 Steam Vents
2 Field of Ruin
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
3 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Snapcaster Mage
3 Cryptic Command
2 Electrolyze
3 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
4 Path to Exile
1 Search for Azcanta
1 Secure the Wastes
4 Serum Visions
1 Settle the Wreckage
1 Spell Snare
2 Supreme Verdict
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Teferi, Hero of Dominaria
Side board
1 Celestial Purge
1 Baneslayer Angel
2 Dispel
1 Engineered Explosives
1 Izzet Staticaster
1 Negate
2 Stony Silence
2 Surgical Extraction
1 Terminus
2 Vendilion Clique
1 Wear/Tear
https://www.mtggoldfish.com/deck/1166069#paper
筆者のレシピの特徴はジェイスの多投と終末だと思われる。
ジェイスは定着すればそのまま0能力のアドバンテージ差や+能力でドローの質で差をつけられるうえに-12で勝つため、フィニッシャー兼ドローエンジンとして優秀なためテフェリーの枚数を抑えて多めに積んでいる。またサイドボードの終末をデッキトップに仕込むこともできるため、非常に重宝する。
「終末」は一番強い全体除去といっても過言ではないと筆者は思っている。このカードのポイントはすべてのクリーチャーがデッキの1番下に行くということであり、ドレッジのような何度も甦るカードや破壊不能カードに対して強い。ただの破壊不能は流刑への道で良いのだが、流刑への道の効かない呪禁オーラのようなデッキには族霊鎧を剥がしながらクリーチャーを倒せる。
「悪斬の天使」はライフレースを行う相手への最終兵器である。アンタップ状態であれば「グルマグのアンコウ」の5/5までを受けきることができるうえ、殴り始めれば10点のライフ差をつけることができる。主に人間やホロウワン、バーンやグリクシスシャドウ、その他クリーチャー戦を行うもの全般にサイドインする。
筆者の構築はメインボードに3枚の全体除去を入れていることも考慮すると、全体的にクリーチャー戦を中心に据えてデッキを構築している。コントロール戦はジェイスの中心にアドバンテージを狙い、コンボデッキはサイドボードを用いて何とかするといったところだろう。
3.確定枠と自由枠
この項目ではジェスカイコントロールに入るカードのうち、ほぼ確定で入る枠と不確定なものを入れてもよい自由枠に分けて、ジェスカイコントロールの骨組みについてみてその中で特に重要だと思われる部分を指摘していこうと思う。
先ほど2.デッキリストで挙げたジェスカイコントロール2種は正直クセが強いデッキである。血染めの月は自分の首を絞めることが多々あるし、ジェイスの多投はマナスクリューに対して無力なうえ固め引きが厳しい。
そのため、今回は本当に必要な部分のみ抽出を行って、これを真似すれば失敗をしないだろうというレベルに落とし込もうと思う。
書き方は基準となる枚数を左に書いたうえで、多めに取りたい人の枚数を右側に書くといった形にしている。見方は稲妻の場合
3-4 稲妻
となり、推奨3枚、4枚も十分考えられる、と言って感じである。
入ってることが多いが、必須でもないものは0-1という書き方をしている。
それではここから筆者の考えるジェスカイコントロールのテンプレートを作成する。
Mainboard Spell
4-4 瞬唱の魔導士
1-2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3-4 稲妻
4-4 血清の幻視 ※1
4-4 流刑への道
1-2 呪文嵌め
1-2 アズカンタの探索
1-2 論理の結び目
2-3 稲妻のらせん
0-1 マナ漏出
0-1 否認
1-2 電解
3-4 謎めいた命令
1-2 至高の評決 ※2
0-1 荒野の確保
26枠が固定枠といえる。
Lands
3-3 天界の列柱
4-4 沸騰する小湖
4-4 溢れかえる岸辺
2-2 蒸気抗
2-2 神聖なる泉
1-1 聖なる鋳造所
1-1 氷河の城塞
0-1 硫黄の滝
2-2 廃墟の地
3-3 島
1-1 山
1-1 平地
24枠が固定。
Sideboard
1-1 仕組まれた爆薬
2-2 払拭
1-1 天界の粛清
1-2 否認
1-1 イゼットの静電術士
1-2 ヴェンディリオン三人衆
1-1 摩耗 // 損耗
1-1 残骸の漂着 ※2
0-1 太陽の勇者、エルズペス
9枠固定
※1:選択でもよい
※2:全体除去であれば好きなものを積めばよいと思われる。
☆メインボードについて
今のジェスカイコントロールは上記の骨組みリストから分析するとメインボードは50枠の固定枠を必要としている。
・4積みについて
その中で特に重視されているのは唯一のクリーチャー、「瞬唱の魔導士」と1マナで脇を抱える「血清の幻視」、「流刑への道」である。
「瞬唱の魔導士」の強さは言わずもがな、1枚のカードを2枚に増やせるカードが弱いわけがない。特に輝くのがサイド後で、サイドカードの使いまわしは特に強い。
こいつの2/1はフィニッシュするには十分の殺傷力を持っている。安全にコツコツ殴ろう。
「血清の幻視」も似たような強みを持っており、占術2はサイドカードの引き込みを的確にサポートしてくれる。もちろんメイン戦でも戦略の安定化、必要カードの引き込みに貢献してくれる。インスタントタイミングを重視して選択を選ぶ人もいるが自由にしてくれ
ていい。
「流刑への道」はほぼ何でも除去してくれる。「稲妻」よりも信頼できる除去だが、序盤に打つと土地を献上してテンポアドバンテージで負けるため、後半まで我慢する必要がある。「稲妻」は前半のクリーチャーを焼きやすいので役割分担が大事だ。
・「稲妻」は3なのか、4なのか
「貴族の教主」、「極楽鳥」、「東屋のエルフ」、感染、親和を許さないか否かで決めてください。除去は飽和気味でなので3枚でも動けるし「稲妻のらせん」を2枚にして「稲妻」は4枚という構えもあり。ただ、この2種の稲妻は計6枚は欲しい。
注意することとして「虚空の杯」デッキで3点火力が必要そうなときは「稲妻」を抜いて「稲妻のらせん」を残すことでX=1をよけるというテクニックがあるということ。
・テフェリーの適正枚数
冒頭でも述べた通りテフェリーは非常に強力なカードだ。具体的に言うとジェスカイコントロールがメタゲームにくいこむぐらい強い。今のジェスカイコントロールにはおおよそ2枚入っているが、今回は1枚以上が適正という書き方をした。それはほかにアドバンテージを取れるエンジンがあればそれでよいと考えたからだ。もちろんよいこの皆さんは素直に2枚入れるのが構築がマイルドになるだろう。
・「謎めいた命令」
「血染めの月」にハメ殺されたり、人間などの普通に戦えば勝てる相手に固め引きして「魂の洞窟」の前に屈する場面がよくあったので4枚はお勧めできないので3枚がベストだと思ってます。
・※2の「至高の評決」とそのほかの候補について
「至高の評決」は一番無難な全体。打ち消されないと書かれているため、青いミッドレンジ、コントロールの打ち消しを無視できるのが偉い。トリコトラフト、グリクシスシャドウに強いといえる(トリコトラフトは「呪文捕らえ」に注意)
「神の怒り」は再生できないがついているため、サイドに潜んでいる「最後のトロール、スラーン」に強い。シンボルが至高の評決より少し軽い。
「残骸の漂着」はシステムクリーチャーに触れないという欠点はあるものの、追放で一掃できるため破壊不能や「台所の嫌がらせや」などにえらい。ケアをしていない人が多いのもポイントである。
「終末」は奇跡コストで唱えられたら最強である除去できないものを挙げるほうが難しい。しかし、下準備をしないと右手次第なカードなので計算に入れることはしづらい。入れるなら「精神を刻むもの、ジェイス」も一緒に。
翻弄する魔導士が環境上で暴れているため、一つのものを固めて使うよりはバラバラにするほうが推奨される。
・「荒野の確保」は強いのか
見た目よりは強く、ライフを詰めないといけない側になったときは非常に心強い。大量のチャンパーとして使ってもいいし、「謎めいた命令」を打たなかったときに打ち込む動きがずるい。ミラーではこれをうまく通せばそれで勝てる。合わなければ候補から外せばいいので試してほしい。
・「廃墟の地」
トロンに対して細いながらもチャンスを与えてくれるありがたいカード。ジャンドや同型はミシュラランドを破壊でき、最近は「アズカンタの探索」も対策できる。このカードを2枚入れる場合色マナの安定のため土地25にするほうが気持ちが楽である。ジェスカイコントロールは土地が伸びる分にはそこまで困らない上にマナスクリューのほうが苦しいため、最少は24と書いたが25枚がベストだと考えている。
☆サイドボード
サイドボードの固定枠はおおよそ受けが広いものを中心に挙げた。
局所的なものをとる前にこの辺りをとるとデッキとして引き締まると思われる。
この項目ではなぜ必要かを簡単に説明する。
・「仕組まれた爆薬」
このカードは多くの苦手マッチアップにおいて盤面をひっくり返す力がある。
X=0はトークンのほかに「虚空の杯」X=0をどかせるためロックデッキに非常に強い。
X=0対象:「虚空の杯」デッキ、マルドゥパイロマンサー、ストーム、白黒トークン、他トークンデッキ全般
モダンではX=1はあまり置くことがないと思われるが、人間、ランタンなどに対して置くことがある、ただし人間は妨害三人衆がいる2マナ設置のほうが多い。
一番大きいのは呪禁オーラで、族霊鎧ごと一緒に呪禁クリーチャーを破壊すると族霊鎧が誘発しない。訂正:この場合は鎧のみが吹き飛びます。ただし鎧がついていないボーグル達やついていても1マナのエンチャントすべてを吹き飛ばせるのでだいぶ勝ちに近づきます2:8以上の不利要素があるマッチなのでこのカードをいかに引き込むかは大事である。
X=1対象:呪禁オーラ、人間、ランタンコントロール、(感染)
X=2はモダンにおいて一番置く機会が多いと思われる。前シーズントップだった人間、「頭蓋囲い」や「電結の荒廃者」を出してくる親和、多くのエンチャントで縛ってくる青白コントロール、他にもジャンドや、「献身のドルイド」コンボなどあり、2が主戦場と言っても過言ではない。
X=2対象:人間、親和、青白コントロール、ジャンド、「献身のドルイド」コンボ、ブルームーン(氷の中の存在型)、マーフォーク、そのほかいっぱい
X=3で置く機会はほとんどないが、筆者は緑白カンパニー相手に「不屈の追跡者」と「聖遺の騎士」やジャンドの「ヴェールのリリアナ」をどけるときにも使用しており、どちらもX=2で置きたい相手にX=3で破壊したいものがあるときに汎用性の高さに助けられ処理できていることが多々ある。マルドゥパイロマンサーや他の物も割りたいブルームーンの「血染めの月」に対してX=3で置くことは検討したほうが良い。
X=3対象:たまにカンパニー、たまにジャンド
・「イゼットの静電術士」の必要性
前環境のトップメタの人間、そして今の環境のトップに近い存在であるマルドゥパイロマンサーの存在を考えるとドミナリア環境はこのカードが必須といえる。
ジェスカイコントロールに対して「未練ある魂」は致命的であり、1枚で4体のトークンを生み出したときにこちらが「稲妻」や「流刑への道」しか握っていないと圧倒的に不利なトレードをしなくてはならないため、きっちり1-1以上のトレードをするために「イゼットの静電術士」が必要である。また「イゼットの静電術士」はマルドゥパイロマンサーのパイロマンサーにあたる「若き紅蓮術士」とそのトークンも一発で倒せるため、生き残った場合は素晴らしい活躍をもたらすだろう。
このカードが輝くマッチは上記の2つだけでなく、親和やストーム、カンパニー系、フェアリーなど部族にも入り、除去されなければ永遠にタフネス1のクリーチャーの人権を奪い続けられる。
・「ヴェンディリオン三人衆」
かのプロプレイヤーが「全カードの中で一番難しいカード」と評したカード。モダンの青いフェアデッキならとりあえず検討されるカードだが、ジェスカイコントロールではほぼ必須といってもよいでしょう。3点飛行のクロックはこちらが攻めないといけないデッキに対して必要な力であると同時に、そのようなデッキは大概相手のハンドを干渉することが勝利への一歩となることが多いからである。例を出すと、トロン、ストーム、ヴァラクート、アドグレイスなどのアンフェアデッキ、ミラーマッチ、青白コントロールなどのコントロールにあたる。
ヴェンディリオン三人衆でターゲットをとるとき、自分を選ぶことで不要なカードを戻すことができるのを忘れないように。
そして相手のハンドを抜いたらそれ以上に強力なカードをひかれても折れない心を持ちましょう。
長くなったのでとりあえずこの辺で区切ります。
続きの内容は入りうるカードの考察をメインサイドで行い、その考察をもとにしたテンプレデッキの作成、そして主要デッキへのサイドプランなどを気力と鮮度の持つ間にやりたいです。
今回もつらつらと記事を書いていくよ。
今回の記事は環境のメタの一角となっているジェスカイコントロールについてだ。様々な呼び名があるが今回はジェスカイコントロールと呼ばせてもらおう。
ドミナリアは発売後に様々なデッキに影響をもたらした。親和にはカーンが入り、緑のシルバーバレット戦略にはシャライが検討され、トロンやストームへのメタカードとして減衰球が入った。
しかし一番の衝撃は間違いなくこいつ、「ドミナリアの英雄、テフェリー」。
このカードは時には神とうたわれたジェイス以上の活躍をする、化け物みたいなカードだ。
5マナあれば+能力を起動して3マナのカードのようにふるまえ、-8能力で相手の盤面を無茶苦茶にすることができる。-3能力を起動することはあまりないが、汎用性が高いため状況を一時的に何とかすることができる。
テフェリーを手に入れたことにより当時の最強候補の人間に対してより強くなったジェスカイコントロールはメタゲームの一員に加わることになったわけだが、もちろん環境は変わりフェアデッキに強いマルドゥパイロマンサーなどが出現。今の立ち位置は悪くない、むしろそこそこいい位置にいるが苦手なデッキもある程度いるといっていいだろう。
では、本文に入りましょうか。
1.ジェスカイコントロールとは
まずは筆者の思うジェスカイコントロールとは何かを書いていこうと思う。
ジェスカイコントロールはモダン環境初期から存在する由緒正しいコントロールデッキである。
その動きを説明すると、序盤は赤の火力呪文「稲妻」「稲妻のらせん」で生物を蹴散らし、中盤以降は「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」でアドバンテージを稼ぎ、終盤の詰めを「天界の列柱」を起動して「瞬唱の魔導士」とともに殴り、火力で焼き切るというものだ。
ジェスカイコントロールの魅力は火力や流刑への道をたくさん取れるため生物デッキに非常に強いこと。2018年6月のメタゲームだと人間などが多い(そこそこ減ったが)環境だと非常に輝く。
ジェスカイコントロールは赤を有しており、白も触っているため稲妻のらせんも搭載している。火力呪文が多いということは盤面を整理した後攻めに回る際に火力でバックアップしてゲームを迅速に終わらせることができる。
また白をとっているため、石のような静寂、ルーンの光輪のような強烈なメタカードの採用もできる。
混色カードをチェックすると、「稲妻のらせん」、「電解」のパッケージがアグロデッキを否定し、テフェリーでハンドとマナのアドバンテージをもたらす。至高の評決というカウンターを無視できるスイーパーも価値があるカードだ。サイドボードは「摩耗+損耗」のような使いやすいカードがそろっている。
逆にジェスカイコントロールのデメリットを紹介すると、まずは土地コンボデッキに非常に弱いことを挙げられる。このデッキはかなり悠長なため、のびのびしている間にウルザトロンやヴァラクートが成立していしまう。圧力が低いから相手の莫大なフィニッシャーを先にたたきつけられて負けてしまうということが多々ある。またウルザトロンは誘発型能力を多数持っているため、頼みの綱であるカウンターがあまり意味がないことも多い。土地コンボは単体除去がほとんど意味がないのも厳しい要因の一つである。
次にマナ基盤の攻めてくる相手である。ジェスカイコントロールは青赤白の3色であるにもかかわらず青シンボルを3枚必要としたりするため、かなりシビアな土地配分をしている。しかしそこに付け込んで土地を破壊したり、「血染めの月」を置いたりするデッキも多く存在する。土地破壊デッキは運しだいなうえ今のリストはだいたい「血編み髪のエルフ」「不屈の追跡者」でアドバンテージをとってくるため苦しい戦いを強いられ、血染めの月を要する赤単プリズン系、ブルームーンなどはフェッチランドを駆使して最低でも島1枚、平地1枚をうまく持ってくるプレイングをしなければならない。島1枚はカウンターやドローを行うためで、平地は血染めの月を破壊することと「流刑への道」を自分の「瞬唱の魔導士」に打つためである。
デメリットのほうが話が長くなってしまったが、大方生物デッキのほうが多いため、有利なマッチは多いほうだと思われる。
青白コントロールやグリクシスコントロールとの差を考察すると、青白コントロールとは火力の有無が大きな差で序盤の盤面維持や後半の攻守の切り替えがしやすい、代わりに青白側は土地の安定や相手の置物、土地への干渉力が上がっている。
グリクシスコントロールと比較すると、回復ができることや白の汎用サイドボードの使い勝手の良さが挙げられる。グリクシス側は「コラガンの命令」のアドバンテージ力、特に1-2交換する力が強いところが特徴だ。
2.デッキリスト
そして最近のジェスカイコントロールのリストはどのようなものになっているか、ここ最近のグランプリと、筆者のデッキを見て考察を行う。なおリストはMO形式で抽出したため英語になっている。見にくくて済まない。
グランプリのデッキはGPラスベガスのものを使わせてもらった。
そのリストがこちらである。
Grand Prix Las Vegas 2018 Modern - Top8
Mainboard
4 Snapcaster Mage
4 Serum Visions
2 Supreme Verdict
4 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
2 Mana Leak
4 Path to Exile
1 Spell Snare
2 Search for Azcanta
2 Teferi, Hero of Dominaria
4 Celestial Colonnade
2 Field of Ruin
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
3 Island
1 Plains
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
Side board
1 Blood Moon
1 Celestial Purge
1 Damping Sphere
2 Disdainful Stroke
2 Dispel
2 Geist of Saint Traft
1 Grafdigger’s Cage
1 Izzet Staticaster
1 Negate
1 Runed Halo
1 Settle the Wreckage
1 Wear // Tear
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD49586S/
主にサイドボードが尖っているがおおむねこのような感じといっていいだろう。
このリストの珍しい点は「血染めの月」と「聖トラフトの霊」の採用だと思われる。
「血染めの月」は自滅のリスクを背負っているが、ヴァラクートなどを無力化できる可能性がある。筆者は基本土地の確保ができる気がしないため、採用できない。
「聖トラフトの霊」はアグレッシブサイドボードの候補としては非常に有用で、ジェスカイコントロール側が攻めに行かないといけない相手に速いクロックが非常に頼りになる。
このリストを見てわかることは「ルーンの光輪」込みで土地コンボの対策を強くしているということである。確かにジェスカイコントロールは土地コンボに非常に弱いため、この選択は悪くない。
そして筆者が回しているレシピはこれである。
Mainboard
1 Arid Mesa
3 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
1 Glacial Fortress
2 Steam Vents
2 Field of Ruin
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
3 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Snapcaster Mage
3 Cryptic Command
2 Electrolyze
3 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
4 Path to Exile
1 Search for Azcanta
1 Secure the Wastes
4 Serum Visions
1 Settle the Wreckage
1 Spell Snare
2 Supreme Verdict
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Teferi, Hero of Dominaria
Side board
1 Celestial Purge
1 Baneslayer Angel
2 Dispel
1 Engineered Explosives
1 Izzet Staticaster
1 Negate
2 Stony Silence
2 Surgical Extraction
1 Terminus
2 Vendilion Clique
1 Wear/Tear
https://www.mtggoldfish.com/deck/1166069#paper
筆者のレシピの特徴はジェイスの多投と終末だと思われる。
ジェイスは定着すればそのまま0能力のアドバンテージ差や+能力でドローの質で差をつけられるうえに-12で勝つため、フィニッシャー兼ドローエンジンとして優秀なためテフェリーの枚数を抑えて多めに積んでいる。またサイドボードの終末をデッキトップに仕込むこともできるため、非常に重宝する。
「終末」は一番強い全体除去といっても過言ではないと筆者は思っている。このカードのポイントはすべてのクリーチャーがデッキの1番下に行くということであり、ドレッジのような何度も甦るカードや破壊不能カードに対して強い。ただの破壊不能は流刑への道で良いのだが、流刑への道の効かない呪禁オーラのようなデッキには族霊鎧を剥がしながらクリーチャーを倒せる。
「悪斬の天使」はライフレースを行う相手への最終兵器である。アンタップ状態であれば「グルマグのアンコウ」の5/5までを受けきることができるうえ、殴り始めれば10点のライフ差をつけることができる。主に人間やホロウワン、バーンやグリクシスシャドウ、その他クリーチャー戦を行うもの全般にサイドインする。
筆者の構築はメインボードに3枚の全体除去を入れていることも考慮すると、全体的にクリーチャー戦を中心に据えてデッキを構築している。コントロール戦はジェイスの中心にアドバンテージを狙い、コンボデッキはサイドボードを用いて何とかするといったところだろう。
3.確定枠と自由枠
この項目ではジェスカイコントロールに入るカードのうち、ほぼ確定で入る枠と不確定なものを入れてもよい自由枠に分けて、ジェスカイコントロールの骨組みについてみてその中で特に重要だと思われる部分を指摘していこうと思う。
先ほど2.デッキリストで挙げたジェスカイコントロール2種は正直クセが強いデッキである。血染めの月は自分の首を絞めることが多々あるし、ジェイスの多投はマナスクリューに対して無力なうえ固め引きが厳しい。
そのため、今回は本当に必要な部分のみ抽出を行って、これを真似すれば失敗をしないだろうというレベルに落とし込もうと思う。
書き方は基準となる枚数を左に書いたうえで、多めに取りたい人の枚数を右側に書くといった形にしている。見方は稲妻の場合
3-4 稲妻
となり、推奨3枚、4枚も十分考えられる、と言って感じである。
入ってることが多いが、必須でもないものは0-1という書き方をしている。
それではここから筆者の考えるジェスカイコントロールのテンプレートを作成する。
Mainboard Spell
4-4 瞬唱の魔導士
1-2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3-4 稲妻
4-4 血清の幻視 ※1
4-4 流刑への道
1-2 呪文嵌め
1-2 アズカンタの探索
1-2 論理の結び目
2-3 稲妻のらせん
0-1 マナ漏出
0-1 否認
1-2 電解
3-4 謎めいた命令
1-2 至高の評決 ※2
0-1 荒野の確保
26枠が固定枠といえる。
Lands
3-3 天界の列柱
4-4 沸騰する小湖
4-4 溢れかえる岸辺
2-2 蒸気抗
2-2 神聖なる泉
1-1 聖なる鋳造所
1-1 氷河の城塞
0-1 硫黄の滝
2-2 廃墟の地
3-3 島
1-1 山
1-1 平地
24枠が固定。
Sideboard
1-1 仕組まれた爆薬
2-2 払拭
1-1 天界の粛清
1-2 否認
1-1 イゼットの静電術士
1-2 ヴェンディリオン三人衆
1-1 摩耗 // 損耗
1-1 残骸の漂着 ※2
0-1 太陽の勇者、エルズペス
9枠固定
※1:選択でもよい
※2:全体除去であれば好きなものを積めばよいと思われる。
☆メインボードについて
今のジェスカイコントロールは上記の骨組みリストから分析するとメインボードは50枠の固定枠を必要としている。
・4積みについて
その中で特に重視されているのは唯一のクリーチャー、「瞬唱の魔導士」と1マナで脇を抱える「血清の幻視」、「流刑への道」である。
「瞬唱の魔導士」の強さは言わずもがな、1枚のカードを2枚に増やせるカードが弱いわけがない。特に輝くのがサイド後で、サイドカードの使いまわしは特に強い。
こいつの2/1はフィニッシュするには十分の殺傷力を持っている。安全にコツコツ殴ろう。
「血清の幻視」も似たような強みを持っており、占術2はサイドカードの引き込みを的確にサポートしてくれる。もちろんメイン戦でも戦略の安定化、必要カードの引き込みに貢献してくれる。インスタントタイミングを重視して選択を選ぶ人もいるが自由にしてくれ
ていい。
「流刑への道」はほぼ何でも除去してくれる。「稲妻」よりも信頼できる除去だが、序盤に打つと土地を献上してテンポアドバンテージで負けるため、後半まで我慢する必要がある。「稲妻」は前半のクリーチャーを焼きやすいので役割分担が大事だ。
・「稲妻」は3なのか、4なのか
「貴族の教主」、「極楽鳥」、「東屋のエルフ」、感染、親和を許さないか否かで決めてください。除去は飽和気味でなので3枚でも動けるし「稲妻のらせん」を2枚にして「稲妻」は4枚という構えもあり。ただ、この2種の稲妻は計6枚は欲しい。
注意することとして「虚空の杯」デッキで3点火力が必要そうなときは「稲妻」を抜いて「稲妻のらせん」を残すことでX=1をよけるというテクニックがあるということ。
・テフェリーの適正枚数
冒頭でも述べた通りテフェリーは非常に強力なカードだ。具体的に言うとジェスカイコントロールがメタゲームにくいこむぐらい強い。今のジェスカイコントロールにはおおよそ2枚入っているが、今回は1枚以上が適正という書き方をした。それはほかにアドバンテージを取れるエンジンがあればそれでよいと考えたからだ。もちろんよいこの皆さんは素直に2枚入れるのが構築がマイルドになるだろう。
・「謎めいた命令」
「血染めの月」にハメ殺されたり、人間などの普通に戦えば勝てる相手に固め引きして「魂の洞窟」の前に屈する場面がよくあったので4枚はお勧めできないので3枚がベストだと思ってます。
・※2の「至高の評決」とそのほかの候補について
「至高の評決」は一番無難な全体。打ち消されないと書かれているため、青いミッドレンジ、コントロールの打ち消しを無視できるのが偉い。トリコトラフト、グリクシスシャドウに強いといえる(トリコトラフトは「呪文捕らえ」に注意)
「神の怒り」は再生できないがついているため、サイドに潜んでいる「最後のトロール、スラーン」に強い。シンボルが至高の評決より少し軽い。
「残骸の漂着」はシステムクリーチャーに触れないという欠点はあるものの、追放で一掃できるため破壊不能や「台所の嫌がらせや」などにえらい。ケアをしていない人が多いのもポイントである。
「終末」は奇跡コストで唱えられたら最強である除去できないものを挙げるほうが難しい。しかし、下準備をしないと右手次第なカードなので計算に入れることはしづらい。入れるなら「精神を刻むもの、ジェイス」も一緒に。
翻弄する魔導士が環境上で暴れているため、一つのものを固めて使うよりはバラバラにするほうが推奨される。
・「荒野の確保」は強いのか
見た目よりは強く、ライフを詰めないといけない側になったときは非常に心強い。大量のチャンパーとして使ってもいいし、「謎めいた命令」を打たなかったときに打ち込む動きがずるい。ミラーではこれをうまく通せばそれで勝てる。合わなければ候補から外せばいいので試してほしい。
・「廃墟の地」
トロンに対して細いながらもチャンスを与えてくれるありがたいカード。ジャンドや同型はミシュラランドを破壊でき、最近は「アズカンタの探索」も対策できる。このカードを2枚入れる場合色マナの安定のため土地25にするほうが気持ちが楽である。ジェスカイコントロールは土地が伸びる分にはそこまで困らない上にマナスクリューのほうが苦しいため、最少は24と書いたが25枚がベストだと考えている。
☆サイドボード
サイドボードの固定枠はおおよそ受けが広いものを中心に挙げた。
局所的なものをとる前にこの辺りをとるとデッキとして引き締まると思われる。
この項目ではなぜ必要かを簡単に説明する。
・「仕組まれた爆薬」
このカードは多くの苦手マッチアップにおいて盤面をひっくり返す力がある。
X=0はトークンのほかに「虚空の杯」X=0をどかせるためロックデッキに非常に強い。
X=0対象:「虚空の杯」デッキ、マルドゥパイロマンサー、ストーム、白黒トークン、他トークンデッキ全般
モダンではX=1はあまり置くことがないと思われるが、人間、ランタンなどに対して置くことがある、ただし人間は妨害三人衆がいる2マナ設置のほうが多い。
一番大きいのは呪禁オーラで、
X=1対象:呪禁オーラ、人間、ランタンコントロール、(感染)
X=2はモダンにおいて一番置く機会が多いと思われる。前シーズントップだった人間、「頭蓋囲い」や「電結の荒廃者」を出してくる親和、多くのエンチャントで縛ってくる青白コントロール、他にもジャンドや、「献身のドルイド」コンボなどあり、2が主戦場と言っても過言ではない。
X=2対象:人間、親和、青白コントロール、ジャンド、「献身のドルイド」コンボ、ブルームーン(氷の中の存在型)、マーフォーク、そのほかいっぱい
X=3で置く機会はほとんどないが、筆者は緑白カンパニー相手に「不屈の追跡者」と「聖遺の騎士」やジャンドの「ヴェールのリリアナ」をどけるときにも使用しており、どちらもX=2で置きたい相手にX=3で破壊したいものがあるときに汎用性の高さに助けられ処理できていることが多々ある。マルドゥパイロマンサーや他の物も割りたいブルームーンの「血染めの月」に対してX=3で置くことは検討したほうが良い。
X=3対象:たまにカンパニー、たまにジャンド
・「イゼットの静電術士」の必要性
前環境のトップメタの人間、そして今の環境のトップに近い存在であるマルドゥパイロマンサーの存在を考えるとドミナリア環境はこのカードが必須といえる。
ジェスカイコントロールに対して「未練ある魂」は致命的であり、1枚で4体のトークンを生み出したときにこちらが「稲妻」や「流刑への道」しか握っていないと圧倒的に不利なトレードをしなくてはならないため、きっちり1-1以上のトレードをするために「イゼットの静電術士」が必要である。また「イゼットの静電術士」はマルドゥパイロマンサーのパイロマンサーにあたる「若き紅蓮術士」とそのトークンも一発で倒せるため、生き残った場合は素晴らしい活躍をもたらすだろう。
このカードが輝くマッチは上記の2つだけでなく、親和やストーム、カンパニー系、フェアリーなど部族にも入り、除去されなければ永遠にタフネス1のクリーチャーの人権を奪い続けられる。
・「ヴェンディリオン三人衆」
かのプロプレイヤーが「全カードの中で一番難しいカード」と評したカード。モダンの青いフェアデッキならとりあえず検討されるカードだが、ジェスカイコントロールではほぼ必須といってもよいでしょう。3点飛行のクロックはこちらが攻めないといけないデッキに対して必要な力であると同時に、そのようなデッキは大概相手のハンドを干渉することが勝利への一歩となることが多いからである。例を出すと、トロン、ストーム、ヴァラクート、アドグレイスなどのアンフェアデッキ、ミラーマッチ、青白コントロールなどのコントロールにあたる。
ヴェンディリオン三人衆でターゲットをとるとき、自分を選ぶことで不要なカードを戻すことができるのを忘れないように。
そして相手のハンドを抜いたらそれ以上に強力なカードをひかれても折れない心を持ちましょう。
長くなったのでとりあえずこの辺で区切ります。
続きの内容は入りうるカードの考察をメインサイドで行い、その考察をもとにしたテンプレデッキの作成、そして主要デッキへのサイドプランなどを気力と鮮度の持つ間にやりたいです。
ドンカツサヒーリについて
2018年4月9日 Magic: The Gathering
気分がいいため優勝したトリコサヒーリの思うところについてちらほら書くことに。
突っ込みは大歓迎である。
実績:MMM優勝
まず前提として、私はサヒーリをモダンで回すことが初めてである。スタンは禁止まで共にした。
リストは写真にも載っているが以下の通り。手入力するのが面倒であったためBMのカバレージ班がネットで公開するまで待ちました。BMのスタッフのみなさん、ありがとうございます。これからも通います。
土地
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
クリーチャー
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《守護フェリダー/Felidar Guardian》
2《前兆の壁/Wall of Omens》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
スペル
4《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《差し戻し/Remand》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
サイドボード
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《払拭/Dispel》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗/損耗/Wear/Tear》
メインボード編
・土地について
最初は太陽のタイタンがいるという理由で24枚で回そうと考えていたが、キャントリップの多さとマナフラの許容が難しい構成であるため、島を2枚に削って23枚構成にした。枚数はあっているものの、列柱の枚数は2枚に抑えて1枚金属海の沿岸(UWファストランド)を採用するべきであった。
・精神を刻むものジェイスの採用
トリコサヒーリにしようと思った理由の1つである。もう1つは緑のパーツがないこと。ジェイスはご存知の通りモダンの中でもとびぬけた力を持っている。しかしクリーチャーの質と稲妻により今はなりを潜めているといっていい。
しかしコンボデッキにとっては非常にありがたい存在で、コンボパーツを効率よく探し、バウンスや攻撃を代わりに受けることで時間稼ぎでき、フィニッシャーにもなれる。サヒーリにおいても同じようにブレインストーム、送還、検閲は有効であり、フェリダーでちらつかせることで1ターンに2回ジェイスを起動することもできる。あと1/4は壁性能が高くジェイスを守りやすい。
枚数は最初3枚にしようとしたが、4マナ域のカードが多すぎるため2枚に。
・ピア・ナラーとキラン・ナラーの不採用
4マナ域のカードはこれ以上必要ないという判断。強いのは存じてます。大好き。
・壁採用
誰もが考える前兆の壁を今回は素直に採用。サヒーリとジェイスを守れるのは重要。枚数は差し戻しの方が強いとみて控えめに2枚。コントロールやコンボに無力故。
・広がりゆく海採用
これも誰もが考えるもの。関西はトロンが多いうえ、環境はジャンドなどマナベースを攻めやすいものが揃っているため選んだ。今回はPOXのアーボーグを縛って勝ったり、無難にトロン相手に活躍した、というかないと勝てない。
・差し戻し4
本デッキの特徴だと思われる。とにかく多くのマッチアップで腐らないカードで時間を稼ぎたかった。序盤のタイムワープは非常に心強い。後半も1ドローしてパーツ探せるならと考えたらなかなか。こういうコンボデッキはポイント高いと思います、差し戻しってカードは。
・キャントリップ多め
幻視、壁、差し戻し、海で14枚のキャントリップとサヒーリの占術のおかげでなかなかの速さでデッキを掘ることができる。ただし、2マナ域が多いので選択やのぞき見を採用しても悪くなかったかなと後日思った。
・余分なクリーチャー0
攻めるよりもコンボで倒した方が早いもいいし、戦闘にコストを払うとどうしてもコンボが揃いにくくなると思ったため、今回はコンボ路線で行くことにした。それでもタイタン√のサヒーリの枚数が足りないときなどはタイタンパンチで勝ったりしていた。
上記のキャントリップ構成も考えるとかなりコントロール寄りである。
勿論ミッドレンジ寄りな構成もいいと思う、反射魔道士なんかを内蔵したタイプもテストしていいかもしれない。
サイドボード編
・不忠の糸
ジャンドを中心に低マナ域のクリーチャー戦を見ての採用。フェリダーで張替えができるので序盤適当に奪った後、中盤にフェリダーで別のめぼしいものを奪ってもよい。太陽のタイタンで糸をリアニしたら気持ちよくなる。
今回のマッチアップはトロンやコントロールが多かったため結果論1枚でよかったが、必要なマッチはいっぱいほしいしあたり運のケアはできないため致し方なし。
・気を見た援軍
本当はオーリオックのチャンピオンを採用するつもりだったが、デッキが確定したころには前夜だったため、バーン対策用に1枚とった。ヘリックスがないためバーン用カードが欲しかった。
オーリオックのチャンピオンはフェリダーと相性が良くフェリダー2枚で∞ライフになりバーンや一部のデッキを即降参に追い込めるため採用したかった。モダンは真面目に対話しない方がいいことが多いとプロの人が言ってた。
以上
突っ込みは大歓迎である。
実績:MMM優勝
まず前提として、私はサヒーリをモダンで回すことが初めてである。スタンは禁止まで共にした。
リストは写真にも載っているが以下の通り。手入力するのが面倒であったためBMのカバレージ班がネットで公開するまで待ちました。BMのスタッフのみなさん、ありがとうございます。これからも通います。
土地
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
クリーチャー
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《守護フェリダー/Felidar Guardian》
2《前兆の壁/Wall of Omens》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
スペル
4《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《差し戻し/Remand》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
サイドボード
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《払拭/Dispel》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗/損耗/Wear/Tear》
メインボード編
・土地について
最初は太陽のタイタンがいるという理由で24枚で回そうと考えていたが、キャントリップの多さとマナフラの許容が難しい構成であるため、島を2枚に削って23枚構成にした。枚数はあっているものの、列柱の枚数は2枚に抑えて1枚金属海の沿岸(UWファストランド)を採用するべきであった。
・精神を刻むものジェイスの採用
トリコサヒーリにしようと思った理由の1つである。もう1つは緑のパーツがないこと。ジェイスはご存知の通りモダンの中でもとびぬけた力を持っている。しかしクリーチャーの質と稲妻により今はなりを潜めているといっていい。
しかしコンボデッキにとっては非常にありがたい存在で、コンボパーツを効率よく探し、バウンスや攻撃を代わりに受けることで時間稼ぎでき、フィニッシャーにもなれる。サヒーリにおいても同じようにブレインストーム、送還、検閲は有効であり、フェリダーでちらつかせることで1ターンに2回ジェイスを起動することもできる。あと1/4は壁性能が高くジェイスを守りやすい。
枚数は最初3枚にしようとしたが、4マナ域のカードが多すぎるため2枚に。
・ピア・ナラーとキラン・ナラーの不採用
4マナ域のカードはこれ以上必要ないという判断。強いのは存じてます。大好き。
・壁採用
誰もが考える前兆の壁を今回は素直に採用。サヒーリとジェイスを守れるのは重要。枚数は差し戻しの方が強いとみて控えめに2枚。コントロールやコンボに無力故。
・広がりゆく海採用
これも誰もが考えるもの。関西はトロンが多いうえ、環境はジャンドなどマナベースを攻めやすいものが揃っているため選んだ。今回はPOXのアーボーグを縛って勝ったり、無難にトロン相手に活躍した、というかないと勝てない。
・差し戻し4
本デッキの特徴だと思われる。とにかく多くのマッチアップで腐らないカードで時間を稼ぎたかった。序盤のタイムワープは非常に心強い。後半も1ドローしてパーツ探せるならと考えたらなかなか。こういうコンボデッキはポイント高いと思います、差し戻しってカードは。
・キャントリップ多め
幻視、壁、差し戻し、海で14枚のキャントリップとサヒーリの占術のおかげでなかなかの速さでデッキを掘ることができる。ただし、2マナ域が多いので選択やのぞき見を採用しても悪くなかったかなと後日思った。
・余分なクリーチャー0
攻めるよりもコンボで倒した方が早いもいいし、戦闘にコストを払うとどうしてもコンボが揃いにくくなると思ったため、今回はコンボ路線で行くことにした。それでもタイタン√のサヒーリの枚数が足りないときなどはタイタンパンチで勝ったりしていた。
上記のキャントリップ構成も考えるとかなりコントロール寄りである。
勿論ミッドレンジ寄りな構成もいいと思う、反射魔道士なんかを内蔵したタイプもテストしていいかもしれない。
サイドボード編
・不忠の糸
ジャンドを中心に低マナ域のクリーチャー戦を見ての採用。フェリダーで張替えができるので序盤適当に奪った後、中盤にフェリダーで別のめぼしいものを奪ってもよい。太陽のタイタンで糸をリアニしたら気持ちよくなる。
今回のマッチアップはトロンやコントロールが多かったため結果論1枚でよかったが、必要なマッチはいっぱいほしいしあたり運のケアはできないため致し方なし。
・気を見た援軍
本当はオーリオックのチャンピオンを採用するつもりだったが、デッキが確定したころには前夜だったため、バーン対策用に1枚とった。ヘリックスがないためバーン用カードが欲しかった。
オーリオックのチャンピオンはフェリダーと相性が良くフェリダー2枚で∞ライフになりバーンや一部のデッキを即降参に追い込めるため採用したかった。モダンは真面目に対話しない方がいいことが多いとプロの人が言ってた。
以上
トリコサヒーリでMMMに出た話
2018年4月8日 Magic: The Gathering
GPを終えてレガシーにプレイする場を移動するかと考えたが、へやきた氏のお告げによりサヒーリ教にそまったみいさん
新たな獲物を求めてMMMに挑む
レシピは画像の通り
1戦目:白黒POX
G1海でアーボーグ縛ってマナが不安定なうちにサヒーリコンボで勝ち
G2除去抜いたらメンター出てきて強すぎて負け
G3覚えてない
勝ち
2戦目:呪禁オーラ(ラースのはてさん)
G14キルハンドだけど成長してきたので先フェリダーの5切るルートでしとめる
ついでにラウンド賞でスリーブをもらう
G2はマリガンでもたもたしていたところをタイタンとサヒーリでバクアドムーブして勝ち
勝ち
3戦目:ジャンド
G1マリガン+土地痛いでちあみんを受け止めきれずに負け
G2タルモに不忠の糸を垂らして殴りまくって勝ち
G3消耗戦のすえ、どうやってもコンボの決まる状況になり投了
勝ち
4戦目:トロン
G1サンタイタンループが決まって勝ち
G2覚えてない
勝ち
5戦目:青白コントロール(オジュタイ)
G1大ぶりなアクションに対してサヒーリフェリダーで速攻コンボして勝ち(そこまでただのトリコみたいな偽装をした。
G2覚えてない
勝ち
6戦目;トロン
G1は4ターン目即死を決めようとするも四肢切断で処理されて、それ以降はトロンのペースで負け
G2はジェイス着地後、ブレストを連打して5回目あたりでセットをそろえて勝ち
G3は4ターン目あたりでコンボを仕掛けるものの四肢切断があり、こちらの攻めの一手を崩されて、相手がカーンを出してから追加5ターン。コンボ決まらず引き分け
○○○○〇△でオポ差で優勝でしたー!!
新たな獲物を求めてMMMに挑む
レシピは画像の通り
1戦目:白黒POX
G1海でアーボーグ縛ってマナが不安定なうちにサヒーリコンボで勝ち
G2除去抜いたらメンター出てきて強すぎて負け
G3覚えてない
勝ち
2戦目:呪禁オーラ(ラースのはてさん)
G14キルハンドだけど成長してきたので先フェリダーの5切るルートでしとめる
ついでにラウンド賞でスリーブをもらう
G2はマリガンでもたもたしていたところをタイタンとサヒーリでバクアドムーブして勝ち
勝ち
3戦目:ジャンド
G1マリガン+土地痛いでちあみんを受け止めきれずに負け
G2タルモに不忠の糸を垂らして殴りまくって勝ち
G3消耗戦のすえ、どうやってもコンボの決まる状況になり投了
勝ち
4戦目:トロン
G1サンタイタンループが決まって勝ち
G2覚えてない
勝ち
5戦目:青白コントロール(オジュタイ)
G1大ぶりなアクションに対してサヒーリフェリダーで速攻コンボして勝ち(そこまでただのトリコみたいな偽装をした。
G2覚えてない
勝ち
6戦目;トロン
G1は4ターン目即死を決めようとするも四肢切断で処理されて、それ以降はトロンのペースで負け
G2はジェイス着地後、ブレストを連打して5回目あたりでセットをそろえて勝ち
G3は4ターン目あたりでコンボを仕掛けるものの四肢切断があり、こちらの攻めの一手を崩されて、相手がカーンを出してから追加5ターン。コンボ決まらず引き分け
○○○○〇△でオポ差で優勝でしたー!!
調整録
2018年3月26日 Magic: The Gatheringグランプリに持ち込むデッキを選んだ経緯などなどを書いてみることにした。
GPに参加することが決まったのは禁止改訂の出る前で、とりあえず改定を見てから動くというスタンスを取ることにしていた。
禁止改訂は双子、ちあみんあたりが解禁と予想したが、結果はちあみんと神ジェイスが帰ってきて目玉が出そうになる。
このときに私はちあみんジャンドvsジェイスデッキが環境の覇権を争うのかと考え、ジェイスについて深く考察を行った。
ジェイスを選んだ経緯は青いデッキが好きなこと、レガシー用に持っていたものを流用できること、逆にジャンドのパーツをほとんど持っていないからである。
最初に作成したのはグリクシスカラー。ジェイスミラーをしたときに稲妻を持っている方がジェイスの処理がしやすい、同じく思考囲いを打てると強いという発想のもとくみ上げてみたが、いまいち勝率が安定しなかった。
続いて作ったのは青白コントロール。ギデオンや壁で守りやすい構造をしていたが、プレイングが合わず崩壊。
その後組み始めたのはURコントロール、通称ブルームーン。ジェイスのマイナス能力の送還がマナを縛ると強く、+の検閲も大量な不要牌を掴ませられるので強いのではないかと考えた。
金魚にレシピが残っていたので、ここに貼ってみる。
最初の方は勝率が良かったが、GP1週間前に0-3、0-2byeと繰り返し、自信を無くしたことを機にいったん離れることにした。
この時点でみいさんの頭の中では「ジャンド」、「トロン」、「呪禁オーラ」の3つのアーキタイプが今強そうだなという目星をつけるが、GPフェニックスで人間が優勝して友人からも考慮するように言われる。
青白を再び回すが3試合で時間切れ(1試合は1-0-1で勝ちだが)を起こすなどしていまいち結果を出せず。
そこで提案されたのが、「ジャンドのパーツをほとんど借りて組む」というもの。
ジャンドの立ち位置はTier1だと考えたし、苦手なマッチアップは少ない。苦手なトロンにあたっても大爆発やちあみんで大爆発をめくるなどして強引に押していくプランもあるため、捨てないといけないマッチアップはほとんどない。
なにより、みいさんはジャンドで好成績をとれたため、ジャンドを回せる自信がなぜかあった。自信をもって回す方がうまくいくことが多いためジャンドを選択することはそこまで不安ではなかった。
とりあえずチーム内で黒割れの崖を持っている人がいなかったため、そこだけ購入してあとはほとんどレンタルしてデッキ完成。
レシピは前回の記事にも載せたこちら
2 Abrupt Decay
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
4 Bloodbraid Elf
3 Bloodstained Mire
4 Dark Confidant
1 Forest
4 Inquisition of Kozilek
2 Kolaghan’s Command
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
1 Maelstrom Pulse
2 Overgrown Tomb
3 Raging Ravine
3 Scavenging Ooze
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Tarmogoyf
1 Terminate
2 Thoughtseize
1 Treetop Village
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
1 Ancient Grudge
2 Collective Brutality
1 Damnation
4 Fulminator Mage
1 Golgari Charm
1 Grim Lavamancer
1 Hazoret the Fervent
2 Kitchen Finks
2 Surgical Extraction
要所だけ解説を書いてみる。
漁る軟泥3:クリーチャーデッキと墓地利用デッキに多く当たるだろうという考えのもと2では足りないと判断。
ターゲット・・・ミラー、カンパニー、ドレッジ、SCMデッキ、etc
突然の衰微2:いろんなデッキにあたる可能性があると考えた。特にチーム戦は地雷デッキを持ち込んでどこか2人勝てばよいみたいな考えもできるので、変なエンチャント、アーティファクトなどを持ち込まれても大丈夫。結果は関係ないホロウワンにボコられたわけだが
ターゲット・・・ミラー(主にリリアナ)、シャドウ、親和、オーラ、青白、etc
黄昏のぬかるみ:漁る軟泥を3枚採用したことにより緑マナを大量捻出したくなった且つ、BGファストランドではちあみんを出すときにアンタップインできるか怖いので採用
渋面の溶岩使い:親和や人間、カンパニーなど生物戦をするときに心強い。今回のGPでは生物が強いデッキが多いと判断したため、繰り返し使えるこのカードがいいと判断した。
ターゲット・・・ミラー、カンパニー、親和、人間、etc
ゴルガリの魔除け:突然の衰微と同様に丸さを求めた。エンチャント破壊は青白やオーラに対して偉く、-1/-1修正もストームなどに使える
ターゲット・・・青白コン、呪禁オーラ、ストーム、親和、etc
熱烈の神、ハゾレト:ミラーで差をつけるカードとして採用した。破壊不能は偉い。
ターゲット・・・ミラー、除去の薄いデッキ全般、白くないデッキ(パスられるため)
だいたいこんな感じでミラー戦をとにかく意識しつつ、他は触りやすさを重視してカードを選択した
結果はまあKONOZAMAって感じでしたが、デッキ調整は衰微のところが致命的なひと押しでもいいかもなーぐらいです
GPに参加することが決まったのは禁止改訂の出る前で、とりあえず改定を見てから動くというスタンスを取ることにしていた。
禁止改訂は双子、ちあみんあたりが解禁と予想したが、結果はちあみんと神ジェイスが帰ってきて目玉が出そうになる。
このときに私はちあみんジャンドvsジェイスデッキが環境の覇権を争うのかと考え、ジェイスについて深く考察を行った。
ジェイスを選んだ経緯は青いデッキが好きなこと、レガシー用に持っていたものを流用できること、逆にジャンドのパーツをほとんど持っていないからである。
最初に作成したのはグリクシスカラー。ジェイスミラーをしたときに稲妻を持っている方がジェイスの処理がしやすい、同じく思考囲いを打てると強いという発想のもとくみ上げてみたが、いまいち勝率が安定しなかった。
続いて作ったのは青白コントロール。ギデオンや壁で守りやすい構造をしていたが、プレイングが合わず崩壊。
その後組み始めたのはURコントロール、通称ブルームーン。ジェイスのマイナス能力の送還がマナを縛ると強く、+の検閲も大量な不要牌を掴ませられるので強いのではないかと考えた。
金魚にレシピが残っていたので、ここに貼ってみる。
https://www.mtggoldfish.com/deck/983391#paper
最初の方は勝率が良かったが、GP1週間前に0-3、0-2byeと繰り返し、自信を無くしたことを機にいったん離れることにした。
この時点でみいさんの頭の中では「ジャンド」、「トロン」、「呪禁オーラ」の3つのアーキタイプが今強そうだなという目星をつけるが、GPフェニックスで人間が優勝して友人からも考慮するように言われる。
青白を再び回すが3試合で時間切れ(1試合は1-0-1で勝ちだが)を起こすなどしていまいち結果を出せず。
そこで提案されたのが、「ジャンドのパーツをほとんど借りて組む」というもの。
ジャンドの立ち位置はTier1だと考えたし、苦手なマッチアップは少ない。苦手なトロンにあたっても大爆発やちあみんで大爆発をめくるなどして強引に押していくプランもあるため、捨てないといけないマッチアップはほとんどない。
なにより、みいさんはジャンドで好成績をとれたため、ジャンドを回せる自信がなぜかあった。自信をもって回す方がうまくいくことが多いためジャンドを選択することはそこまで不安ではなかった。
とりあえずチーム内で黒割れの崖を持っている人がいなかったため、そこだけ購入してあとはほとんどレンタルしてデッキ完成。
レシピは前回の記事にも載せたこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/995959#paper
2 Abrupt Decay
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
4 Bloodbraid Elf
3 Bloodstained Mire
4 Dark Confidant
1 Forest
4 Inquisition of Kozilek
2 Kolaghan’s Command
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
1 Maelstrom Pulse
2 Overgrown Tomb
3 Raging Ravine
3 Scavenging Ooze
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Tarmogoyf
1 Terminate
2 Thoughtseize
1 Treetop Village
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
1 Ancient Grudge
2 Collective Brutality
1 Damnation
4 Fulminator Mage
1 Golgari Charm
1 Grim Lavamancer
1 Hazoret the Fervent
2 Kitchen Finks
2 Surgical Extraction
要所だけ解説を書いてみる。
漁る軟泥3:クリーチャーデッキと墓地利用デッキに多く当たるだろうという考えのもと2では足りないと判断。
ターゲット・・・ミラー、カンパニー、ドレッジ、SCMデッキ、etc
突然の衰微2:いろんなデッキにあたる可能性があると考えた。特にチーム戦は地雷デッキを持ち込んでどこか2人勝てばよいみたいな考えもできるので、変なエンチャント、アーティファクトなどを持ち込まれても大丈夫。結果は関係ないホロウワンにボコられたわけだが
ターゲット・・・ミラー(主にリリアナ)、シャドウ、親和、オーラ、青白、etc
黄昏のぬかるみ:漁る軟泥を3枚採用したことにより緑マナを大量捻出したくなった且つ、BGファストランドではちあみんを出すときにアンタップインできるか怖いので採用
渋面の溶岩使い:親和や人間、カンパニーなど生物戦をするときに心強い。今回のGPでは生物が強いデッキが多いと判断したため、繰り返し使えるこのカードがいいと判断した。
ターゲット・・・ミラー、カンパニー、親和、人間、etc
ゴルガリの魔除け:突然の衰微と同様に丸さを求めた。エンチャント破壊は青白やオーラに対して偉く、-1/-1修正もストームなどに使える
ターゲット・・・青白コン、呪禁オーラ、ストーム、親和、etc
熱烈の神、ハゾレト:ミラーで差をつけるカードとして採用した。破壊不能は偉い。
ターゲット・・・ミラー、除去の薄いデッキ全般、白くないデッキ(パスられるため)
だいたいこんな感じでミラー戦をとにかく意識しつつ、他は触りやすさを重視してカードを選択した
結果はまあKONOZAMAって感じでしたが、デッキ調整は衰微のところが致命的なひと押しでもいいかもなーぐらいです
GP京都簡易レポ
2018年3月24日 Magic: The Gatheringフォーマットはチーム構築のモダン担当
悩みに悩んだ使用デッキはジャンド、強いと思っていて対応力が高いデッキだから
デッキリストはこちら
2 Abrupt Decay
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
4 Bloodbraid Elf
3 Bloodstained Mire
4 Dark Confidant
1 Forest
4 Inquisition of Kozilek
2 Kolaghan’s Command
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
1 Maelstrom Pulse
2 Overgrown Tomb
3 Raging Ravine
3 Scavenging Ooze
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Tarmogoyf
1 Terminate
2 Thoughtseize
1 Treetop Village
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
1 Ancient Grudge
2 Collective Brutality
1 Damnation
4 Fulminator Mage
1 Golgari Charm
1 Grim Lavamancer
1 Hazoret the Fervent
2 Kitchen Finks
2 Surgical Extraction
衰微2枚とハゾレトが少し珍しい以外は普通のジャンドです
1戦目:親和
序盤は鋼の監視者をコラガンの命令で1-2処理して最低限にすますものの、トップ頭蓋囲い、トップ刻まれた勇者が止まらずまけー
G2はフェッチ引かないおじさん+月で圧殺。おまけにリップ貼られた ×
個人負け
チームも負け
2戦目:GWカンパニー
G1:バッパラ稲妻からのあいさつをしつつ、中盤にウーズ出して育てる。お互いにウーズを育てて相打って、こちら再びウーズ。殴ったらカンパニーで6/6聖遺の騎士が2体でチャンプアタックに、次のターンにチアミンタルモで盤面整えるものの、カンパニーロナストラッカーで完敗
G2:順当に1-1交換をして勝ち
G3:白力線2枚スタート、唯一の妨害札のヴェールが腐って、4ターン目に無限マナコンボ揃って負け
個人負け
チーム負け
3戦目;ホロウワンシャドウ(ミックスデッキ)
G1:1/2ディスカードで大きくなるやつに稲妻を打とうとしたら変異原性の成長を打たれ計5点もらうスタート。死の影と1/2を順当に展開されて詰み
G2:ジャンドジャンドして消耗戦の末ヴェリアナでコントロールして勝ち
G3:悪霊サイク、悪霊サイク、ルーティング、ホロウワン、ホロウワンGO
コンバット8点、死の影、死の影GO
どないせいっちゅうねん
チーム×
GP静岡のれがしーで本気出す
悩みに悩んだ使用デッキはジャンド、強いと思っていて対応力が高いデッキだから
デッキリストはこちら
https://www.mtggoldfish.com/deck/995959#paper
2 Abrupt Decay
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
4 Bloodbraid Elf
3 Bloodstained Mire
4 Dark Confidant
1 Forest
4 Inquisition of Kozilek
2 Kolaghan’s Command
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
1 Maelstrom Pulse
2 Overgrown Tomb
3 Raging Ravine
3 Scavenging Ooze
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Tarmogoyf
1 Terminate
2 Thoughtseize
1 Treetop Village
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
1 Ancient Grudge
2 Collective Brutality
1 Damnation
4 Fulminator Mage
1 Golgari Charm
1 Grim Lavamancer
1 Hazoret the Fervent
2 Kitchen Finks
2 Surgical Extraction
衰微2枚とハゾレトが少し珍しい以外は普通のジャンドです
1戦目:親和
序盤は鋼の監視者をコラガンの命令で1-2処理して最低限にすますものの、トップ頭蓋囲い、トップ刻まれた勇者が止まらずまけー
G2はフェッチ引かないおじさん+月で圧殺。おまけにリップ貼られた ×
個人負け
チームも負け
2戦目:GWカンパニー
G1:バッパラ稲妻からのあいさつをしつつ、中盤にウーズ出して育てる。お互いにウーズを育てて相打って、こちら再びウーズ。殴ったらカンパニーで6/6聖遺の騎士が2体でチャンプアタックに、次のターンにチアミンタルモで盤面整えるものの、カンパニーロナストラッカーで完敗
G2:順当に1-1交換をして勝ち
G3:白力線2枚スタート、唯一の妨害札のヴェールが腐って、4ターン目に無限マナコンボ揃って負け
個人負け
チーム負け
3戦目;ホロウワンシャドウ(ミックスデッキ)
G1:1/2ディスカードで大きくなるやつに稲妻を打とうとしたら変異原性の成長を打たれ計5点もらうスタート。死の影と1/2を順当に展開されて詰み
G2:ジャンドジャンドして消耗戦の末ヴェリアナでコントロールして勝ち
G3:悪霊サイク、悪霊サイク、ルーティング、ホロウワン、ホロウワンGO
コンバット8点、死の影、死の影GO
どないせいっちゅうねん
チーム×
GP静岡のれがしーで本気出す
Stand by Traft 4
2017年12月30日 Magic: The Gatheringみなさんここまで読んでくれてどうもどうもありがとう。
本当は29日の深夜に挙げる予定だったものの寝落ちしてしまったので、今あげるよ。
前回とのリンクはこちら
③http://mieswagger.diarynote.jp/201712282045351784/
今回は相性とかについて考察しました。ごゆっくりどうぞ。
9.「トリコトラフト」と相性
本項目では「トリコトラフト」と他デッキとの相性について、筆者の考えを述べていく。
「トリコトラフト」は「ジェスカイコントロール」「ジェスカイテンポ」とも呼ばれる中速から低速のデッキであり、何でもできる代わりに方向性を自分で作らない限り中途半端になりやすいデッキでもある。そのため、どのデッキに勝ちたいかを明確にしたうえでデッキリストの作成をしてほしい。
・同型
うまい方が勝つ(あたりまえ)。ヴェンディリオン三人衆と修復の天使をうまく使って相手の隙をうまくぬっていく戦いになると思われる。青赤はピア・ナラーとキラン・ナラー、青白型はゼンディカーの同盟者、ギデオンと至高の評決を持っているため、どちらも差はあまりないが、アズカンタの探索を持っているとアドバンテージ量で大きく差が出る。
・グリクシスシャドウ
有利。うまくない人は勝手にガンガンライフを減らすのでそこをついて火力を投げつければ勝ち。そうでない人もある程度自傷したところをトラフトで殴ると火力圏内になることが多いので焼きましょう。
・エルドラージトロン
不利。虚空の盃がとにかく無理、カウンターできないと流刑への道を打てなくてそのままクリーチャーに圧殺される。魂の洞窟がとにかく憎い。呪文捕らえで難題の予見者と作り変えるものを丁寧に捕まえましょう。サイド後はカウンターたち、残骸の漂着や至高の評決が有効。
・RGヴァラクート
不利。なんでも有効牌なため、カウンターの当てどころが難しいのと、カウンターの枚数が足りなくてそのまま負けることが多い。タイタンに流刑への道を当てるとヴァラクートが誘発して痛い。サイド後は軽蔑的な一撃でガンガンカウンターしましょう。
・BGトロン
不利。3ターン目カーンを止める手段があまりない。グダグダになるとカードパワーで圧殺されるのでできるだけ短期決戦で。儀礼的拒否と軽蔑的な一撃を4枚体制で入れてようやくある程度戦えるかと思われる。
・親和
有利。小物生物軍団なら大量の火力で捌き切ればそのまま勝てる。鋼の監視者を好きにさせないこと、エーテリウムの達人に流刑への道を当てること、サイド後のカウンターに気を付けること。爆薬を2か3で置くが、タイミングに合わせて調整しましょう。
・URストーム
有利。聖トラフトの霊を出すとその隙にやられることがあるので、できるだけ後半戦までためること。基本的にはけちな贈り物を妨害するのと、クリーチャーを丁寧に除去することができれば、だいたい勝てる。サイド後は全体除去で巣穴からの総出をケアする。
・人間
有利。このマッチアップも丁寧に除去をすれば勝ちにつながるだろう。仕組まれた爆薬はX=2でスレイベンの守護者、サリアや帆凧の掠め盗り、翻弄する魔導士などをまとめて吹っ飛ばすのに使う。1ターンの差の大きさから至高の評決よりも神々の憤怒が輝くと思われるマッチング。ピア・ナラーとキラン・ナラーも非常に心強く青赤型は戦いやすい。
・バーン
有利。稲妻のらせんを上手に使えるかのマッチング。瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわして6点ゲインできればゴールは近い。
・カウンターカンパニー
5分。軽量クリーチャーなため、有利なように思えるが一歩踏み外すとそのまま死ねることと、台所の嫌がらせ屋が非常につらいので5分程度だと判断。サイド後は神々の憤怒、仕組まれた爆薬、残骸の漂着などなどで台所の嫌がらせ屋が残らない方法で一掃したい。
・マーフォーク
有利。注意するべきは大いなる玻璃紡ぎ、綺羅。自分のクリーチャーに「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」を付けるため、火力や流刑への道が効きづらくなる。あとは流刑への道を波使いにためにできるだけ残すことを忘れないように。
・ドレッジ
不利。大祖始の遺産と神々の憤怒or残骸の漂着をフル活用して何とか勝てるが、残骸の漂着はたまに間に合わない。出会ったら交通事故と割り切ってもよい。
・ジャンド
5分。ヴェールのリリアナさえ気を付ければ1-2交換できるカードの多さで差をつけて何とか押し切れる。消耗戦からの怒り狂う山峡+タルモゴイフが負け筋なので流刑への道を大事に使うこと。ピア・ナラーとキラン・ナラー、プレインズウォーカー全般が有効。
・アブザン
微不利。「ジャンド」との違いはやはり未練ある魂。メインボードは電解をクリティカルに使うぐらいしか突破手段がないので、サイドボードからは仕組まれた爆薬を中心に除去を入れましょう。ジャンド同様プレインズウォーカーで対抗するのが良い。
・白黒エルドラージ
不利。このマッチは未練ある魂とエルドラージ軍団の両方がきつい。メインの大祖始の遺産もいやらしい。儀礼的拒否、軽蔑的な一撃でエルドラージをはじきながら、未練ある魂対策を指すマッチになる。
・デスタク(エルタク)
微有利。サリアでテンポを取られることと土地嵌め、難題の予見者に気を付ければ何とかなるが、霊気の薬瓶経由でクリーチャーを展開されるとカウンターが効かないためサイドアウトしましょう。
・アドグレイス
微不利。ファイレクシアの非生で実質ライフを30まで伸ばされるため火力で削りきるプレイングをしにくく、否定の契約も非常に厳しい要因の一つである。マナファクトが大量に入っているので石のような静寂は活躍するだろう。
・感染
微有利。丁寧に除去を当てれば勝つマッチ。適当なタイミングで土地を寝かせてそれがミスで負けることを防ぐことが大事である。サイド後は呪文滑りに気を付けましょう。
・呪禁オーラ
無理。不利ofざ不利です。爆薬と全体除去のお祈りカードゲームが始まる。
・ランタンコントロール
マッチングしたことないため何とも言えないが、ドローと火力、アーティファクト破壊がとれるデッキなのでガン不利ではないと思われる。石のような静寂の出番。
ここまで書いたら十分だろう。このマッチングがどうなのか考えてほしいという人は@mie_swaggerまでリプライを飛ばしてほしい。あれもこれも書きすぎると文章が長くなりすぎてよくない。
サイドボードのインアウトに関してはここに書ききれないことであるうえに、状況によって変わるものが多いので省かせてもらう。相手の構成によっても変わるし、先手後手で全然違うなんてことも多々ある。「ジャンド」と「ジャンドムーン」、「ボロスバーン」と「ナカティルバーン」ではサイドアウトを少し変えるし、「親和」の先手後手はカードの強さが全然違うのでいれかえ方を考え直す必要がある。
それにしても地味に不利なマッチングが多いことに驚いている。ローグ全般にはカードパワーで押せそうだがこれはいかに。
10.不利な相手に立ち向かう
9.にて有利な相手と不利な相手をある程度仕分けたため、それらの中から不利なものだけ抽出してみると下記のようになる。
黒緑トロン、エルドラージトロン、RGヴァラクート、ドレッジ、アブザン、白黒エルドラージ、アドグレイス、呪禁オーラ
そしてグループごとに分けるとこうなると思われる。
土地コンボ:緑黒トロン、RGヴァラクート
ミッドレンジ:エルドラージトロン、アブザン、白黒エルドラージ
コンボ:ドレッジ、アドグレイス、呪禁オーラ
となる。
土地コンボ相手のだいたいの場合は相手が圧倒的に早くクリーチャーを展開してくるのを受け止めきれなくて負けるので、カウンターの水増しが大事だと思われる。ヴァラクートなら軽蔑的な一撃、トロンにはさらに儀礼的拒否を追加するべきだ。もちろん否認も役に立つだろう。ヴァラクートに対してはルーンの光輪が良く効くため青白型なら入れていこう。
正直有効な牌を引くことと相手がぶん回らないかを祈るゲームでもある。
ミッドレンジ系の難点は2つで未練ある魂とエルドラージである。未練ある魂に対する受けとして持っているこちらの対抗手段は、電解、仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、思考を築くもの、ジェイスあたり。相手が裏面を打ちそびれているなら何かしらの方法で墓地から排除したい。差し戻しをうまく使う使いどころ。エルドラージは基本的にはサイドからとるカウンターが効く。しかしエルドラージトロンは魂の洞窟を入れているため、常時カウンターを有効利用できるとは限らない。そのため、相性の改善には至高の評決や残骸の漂着などの全体除去が良いとされる。またミッドレンジ系統全般はピア・ナラーとキラン・ナラーが強いためチェックしておこう。
ドレッジ戦では無限に沸くゾンビたちがいる中でトラフトを向かわせるのは厳しいため、呪文捕らえやヴェンディリオン三人衆がメイン戦力になるだろう。このマッチはメインがだいたい取れない。サイドボードの神々の憤怒、各種墓地対策を使ってイーブンな関係になる。
アドグレイスはコンボのサポートのための大量のマナファクトを割る、機能停止にする、ヴェンディリオンで相手のハンドを干渉してコンボ始動を遅らせるなどが筋である。相手はコンボをスタートする際はほぼ必ずむかつきセットと一緒に否定の契約を持っている。むかつきコンボが通ってしまうと否定の契約が確定で手札に行ってしまうので、むかつきを打たせない工夫が必要だ。例を出すと今回は話題に出さなかったエーテル宣誓会の法学者によって1ターンに1度しか呪文を唱えられないようにするなどがいいと思われる。一応ストームにもこのカードは活躍する。
呪禁オーラは本当に無理なマッチングだ。絆魂、警戒、プロテクションクリーチャーまでつけられたらメインボードだけでは処理できない。
サイドボードからは対象を取らない除去が何個かあるため、それらを使用して除去を行い、次のクリーチャーが育ち切る前に決着をつけるのがストーリーである。
仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、残骸の漂着あたりが狙い目である。黄昏仏暁もうまく使えられるチャンスである。
これらの考察をまとめると、有効であることの多いサイドボードは、神々の憤怒、儀礼的拒否、至高の評決、残骸の漂着、ヴェンディリオン三人衆をおおめにとるなどだ。
不利を有利にちかづける思想ならば、青白型の方があっているかもしれない。
逆に有利デッキがどのようなデッキが多いかを分析するとクリーチャーデッキやコンボデッキである。そういったデッキに対して追加のカウンターや軽量除去を追加するということを考えると5分から有利な相手を確実に倒すサイドボードをしているのかもしれないということが発覚した。筆者は何にでも勝つのは無理だから勝とうと決めたところをしっかりとって、あとは行き当たりばったりという考えでプレイしているので、スタイルの問題かもしれない。
終わりに
モダンという広大なフォーマットを「トリコトラフト」を通して一通り語れる範囲で語ってみたが、やはりこの世界は語りきれないものであった。プレイングについて書こうとも思ったが、書くことが多すぎてあきらめてしまった。その分、テクニックが必要な呪文の補足などは行ったためそれらをマスターしてくれると筆者はうれしい。
今回は「トリコトラフト」を語るうえで少々珍しい「骨組みについて」と「マナ基盤」の2本について記述したが、これから始めるプレイヤー、あるいは実際に触っているが悩みが尽きないプレイヤーがどのようにデッキを作るかの参考になってくれると冥利が尽きる。
最後に筆者のデッキを掲載して〆とします。ここまで長い時間をお付き合いくださってありがとうございます。
URw_Traft by mie_swagger
Creature 14
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
1 渋面の溶岩使い
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant17
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
1 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4沸騰する小湖
1蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
1 乾燥台地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
筆者は青赤型です。そしてショックランドが全部1枚ずつなのはマスターピースを1枚ずつしかもっていないからです。次買うなら蒸気孔かなと思っています。
ほかに関してはここまで読んでくださった皆さんには説明不要かと思います。トリコトラフトの赤の火力を強調した選択を行ったクロックパーミッション風味のデッキです。
それでは皆さん良い「トリコトラフト」ライフを!!そして良いお年を!!
ついき:24000字近く書くとは思わなかったよw
mie_swagger
本当は29日の深夜に挙げる予定だったものの寝落ちしてしまったので、今あげるよ。
前回とのリンクはこちら
③http://mieswagger.diarynote.jp/201712282045351784/
今回は相性とかについて考察しました。ごゆっくりどうぞ。
9.「トリコトラフト」と相性
本項目では「トリコトラフト」と他デッキとの相性について、筆者の考えを述べていく。
「トリコトラフト」は「ジェスカイコントロール」「ジェスカイテンポ」とも呼ばれる中速から低速のデッキであり、何でもできる代わりに方向性を自分で作らない限り中途半端になりやすいデッキでもある。そのため、どのデッキに勝ちたいかを明確にしたうえでデッキリストの作成をしてほしい。
・同型
うまい方が勝つ(あたりまえ)。ヴェンディリオン三人衆と修復の天使をうまく使って相手の隙をうまくぬっていく戦いになると思われる。青赤はピア・ナラーとキラン・ナラー、青白型はゼンディカーの同盟者、ギデオンと至高の評決を持っているため、どちらも差はあまりないが、アズカンタの探索を持っているとアドバンテージ量で大きく差が出る。
・グリクシスシャドウ
有利。うまくない人は勝手にガンガンライフを減らすのでそこをついて火力を投げつければ勝ち。そうでない人もある程度自傷したところをトラフトで殴ると火力圏内になることが多いので焼きましょう。
・エルドラージトロン
不利。虚空の盃がとにかく無理、カウンターできないと流刑への道を打てなくてそのままクリーチャーに圧殺される。魂の洞窟がとにかく憎い。呪文捕らえで難題の予見者と作り変えるものを丁寧に捕まえましょう。サイド後はカウンターたち、残骸の漂着や至高の評決が有効。
・RGヴァラクート
不利。なんでも有効牌なため、カウンターの当てどころが難しいのと、カウンターの枚数が足りなくてそのまま負けることが多い。タイタンに流刑への道を当てるとヴァラクートが誘発して痛い。サイド後は軽蔑的な一撃でガンガンカウンターしましょう。
・BGトロン
不利。3ターン目カーンを止める手段があまりない。グダグダになるとカードパワーで圧殺されるのでできるだけ短期決戦で。儀礼的拒否と軽蔑的な一撃を4枚体制で入れてようやくある程度戦えるかと思われる。
・親和
有利。小物生物軍団なら大量の火力で捌き切ればそのまま勝てる。鋼の監視者を好きにさせないこと、エーテリウムの達人に流刑への道を当てること、サイド後のカウンターに気を付けること。爆薬を2か3で置くが、タイミングに合わせて調整しましょう。
・URストーム
有利。聖トラフトの霊を出すとその隙にやられることがあるので、できるだけ後半戦までためること。基本的にはけちな贈り物を妨害するのと、クリーチャーを丁寧に除去することができれば、だいたい勝てる。サイド後は全体除去で巣穴からの総出をケアする。
・人間
有利。このマッチアップも丁寧に除去をすれば勝ちにつながるだろう。仕組まれた爆薬はX=2でスレイベンの守護者、サリアや帆凧の掠め盗り、翻弄する魔導士などをまとめて吹っ飛ばすのに使う。1ターンの差の大きさから至高の評決よりも神々の憤怒が輝くと思われるマッチング。ピア・ナラーとキラン・ナラーも非常に心強く青赤型は戦いやすい。
・バーン
有利。稲妻のらせんを上手に使えるかのマッチング。瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわして6点ゲインできればゴールは近い。
・カウンターカンパニー
5分。軽量クリーチャーなため、有利なように思えるが一歩踏み外すとそのまま死ねることと、台所の嫌がらせ屋が非常につらいので5分程度だと判断。サイド後は神々の憤怒、仕組まれた爆薬、残骸の漂着などなどで台所の嫌がらせ屋が残らない方法で一掃したい。
・マーフォーク
有利。注意するべきは大いなる玻璃紡ぎ、綺羅。自分のクリーチャーに「このクリーチャーが各ターンで最初に呪文や能力の対象になるたび、その呪文や能力を打ち消す。」を付けるため、火力や流刑への道が効きづらくなる。あとは流刑への道を波使いにためにできるだけ残すことを忘れないように。
・ドレッジ
不利。大祖始の遺産と神々の憤怒or残骸の漂着をフル活用して何とか勝てるが、残骸の漂着はたまに間に合わない。出会ったら交通事故と割り切ってもよい。
・ジャンド
5分。ヴェールのリリアナさえ気を付ければ1-2交換できるカードの多さで差をつけて何とか押し切れる。消耗戦からの怒り狂う山峡+タルモゴイフが負け筋なので流刑への道を大事に使うこと。ピア・ナラーとキラン・ナラー、プレインズウォーカー全般が有効。
・アブザン
微不利。「ジャンド」との違いはやはり未練ある魂。メインボードは電解をクリティカルに使うぐらいしか突破手段がないので、サイドボードからは仕組まれた爆薬を中心に除去を入れましょう。ジャンド同様プレインズウォーカーで対抗するのが良い。
・白黒エルドラージ
不利。このマッチは未練ある魂とエルドラージ軍団の両方がきつい。メインの大祖始の遺産もいやらしい。儀礼的拒否、軽蔑的な一撃でエルドラージをはじきながら、未練ある魂対策を指すマッチになる。
・デスタク(エルタク)
微有利。サリアでテンポを取られることと土地嵌め、難題の予見者に気を付ければ何とかなるが、霊気の薬瓶経由でクリーチャーを展開されるとカウンターが効かないためサイドアウトしましょう。
・アドグレイス
微不利。ファイレクシアの非生で実質ライフを30まで伸ばされるため火力で削りきるプレイングをしにくく、否定の契約も非常に厳しい要因の一つである。マナファクトが大量に入っているので石のような静寂は活躍するだろう。
・感染
微有利。丁寧に除去を当てれば勝つマッチ。適当なタイミングで土地を寝かせてそれがミスで負けることを防ぐことが大事である。サイド後は呪文滑りに気を付けましょう。
・呪禁オーラ
無理。不利ofざ不利です。爆薬と全体除去のお祈りカードゲームが始まる。
・ランタンコントロール
マッチングしたことないため何とも言えないが、ドローと火力、アーティファクト破壊がとれるデッキなのでガン不利ではないと思われる。石のような静寂の出番。
ここまで書いたら十分だろう。このマッチングがどうなのか考えてほしいという人は@mie_swaggerまでリプライを飛ばしてほしい。あれもこれも書きすぎると文章が長くなりすぎてよくない。
サイドボードのインアウトに関してはここに書ききれないことであるうえに、状況によって変わるものが多いので省かせてもらう。相手の構成によっても変わるし、先手後手で全然違うなんてことも多々ある。「ジャンド」と「ジャンドムーン」、「ボロスバーン」と「ナカティルバーン」ではサイドアウトを少し変えるし、「親和」の先手後手はカードの強さが全然違うのでいれかえ方を考え直す必要がある。
それにしても地味に不利なマッチングが多いことに驚いている。ローグ全般にはカードパワーで押せそうだがこれはいかに。
10.不利な相手に立ち向かう
9.にて有利な相手と不利な相手をある程度仕分けたため、それらの中から不利なものだけ抽出してみると下記のようになる。
黒緑トロン、エルドラージトロン、RGヴァラクート、ドレッジ、アブザン、白黒エルドラージ、アドグレイス、呪禁オーラ
そしてグループごとに分けるとこうなると思われる。
土地コンボ:緑黒トロン、RGヴァラクート
ミッドレンジ:エルドラージトロン、アブザン、白黒エルドラージ
コンボ:ドレッジ、アドグレイス、呪禁オーラ
となる。
土地コンボ相手のだいたいの場合は相手が圧倒的に早くクリーチャーを展開してくるのを受け止めきれなくて負けるので、カウンターの水増しが大事だと思われる。ヴァラクートなら軽蔑的な一撃、トロンにはさらに儀礼的拒否を追加するべきだ。もちろん否認も役に立つだろう。ヴァラクートに対してはルーンの光輪が良く効くため青白型なら入れていこう。
正直有効な牌を引くことと相手がぶん回らないかを祈るゲームでもある。
ミッドレンジ系の難点は2つで未練ある魂とエルドラージである。未練ある魂に対する受けとして持っているこちらの対抗手段は、電解、仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、思考を築くもの、ジェイスあたり。相手が裏面を打ちそびれているなら何かしらの方法で墓地から排除したい。差し戻しをうまく使う使いどころ。エルドラージは基本的にはサイドからとるカウンターが効く。しかしエルドラージトロンは魂の洞窟を入れているため、常時カウンターを有効利用できるとは限らない。そのため、相性の改善には至高の評決や残骸の漂着などの全体除去が良いとされる。またミッドレンジ系統全般はピア・ナラーとキラン・ナラーが強いためチェックしておこう。
ドレッジ戦では無限に沸くゾンビたちがいる中でトラフトを向かわせるのは厳しいため、呪文捕らえやヴェンディリオン三人衆がメイン戦力になるだろう。このマッチはメインがだいたい取れない。サイドボードの神々の憤怒、各種墓地対策を使ってイーブンな関係になる。
アドグレイスはコンボのサポートのための大量のマナファクトを割る、機能停止にする、ヴェンディリオンで相手のハンドを干渉してコンボ始動を遅らせるなどが筋である。相手はコンボをスタートする際はほぼ必ずむかつきセットと一緒に否定の契約を持っている。むかつきコンボが通ってしまうと否定の契約が確定で手札に行ってしまうので、むかつきを打たせない工夫が必要だ。例を出すと今回は話題に出さなかったエーテル宣誓会の法学者によって1ターンに1度しか呪文を唱えられないようにするなどがいいと思われる。一応ストームにもこのカードは活躍する。
呪禁オーラは本当に無理なマッチングだ。絆魂、警戒、プロテクションクリーチャーまでつけられたらメインボードだけでは処理できない。
サイドボードからは対象を取らない除去が何個かあるため、それらを使用して除去を行い、次のクリーチャーが育ち切る前に決着をつけるのがストーリーである。
仕組まれた爆薬、神々の憤怒、至高の評決、残骸の漂着あたりが狙い目である。黄昏仏暁もうまく使えられるチャンスである。
これらの考察をまとめると、有効であることの多いサイドボードは、神々の憤怒、儀礼的拒否、至高の評決、残骸の漂着、ヴェンディリオン三人衆をおおめにとるなどだ。
不利を有利にちかづける思想ならば、青白型の方があっているかもしれない。
逆に有利デッキがどのようなデッキが多いかを分析するとクリーチャーデッキやコンボデッキである。そういったデッキに対して追加のカウンターや軽量除去を追加するということを考えると5分から有利な相手を確実に倒すサイドボードをしているのかもしれないということが発覚した。筆者は何にでも勝つのは無理だから勝とうと決めたところをしっかりとって、あとは行き当たりばったりという考えでプレイしているので、スタイルの問題かもしれない。
終わりに
モダンという広大なフォーマットを「トリコトラフト」を通して一通り語れる範囲で語ってみたが、やはりこの世界は語りきれないものであった。プレイングについて書こうとも思ったが、書くことが多すぎてあきらめてしまった。その分、テクニックが必要な呪文の補足などは行ったためそれらをマスターしてくれると筆者はうれしい。
今回は「トリコトラフト」を語るうえで少々珍しい「骨組みについて」と「マナ基盤」の2本について記述したが、これから始めるプレイヤー、あるいは実際に触っているが悩みが尽きないプレイヤーがどのようにデッキを作るかの参考になってくれると冥利が尽きる。
最後に筆者のデッキを掲載して〆とします。ここまで長い時間をお付き合いくださってありがとうございます。
URw_Traft by mie_swagger
Creature 14
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
1 渋面の溶岩使い
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant17
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
1 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4沸騰する小湖
1蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
1 乾燥台地
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
筆者は青赤型です。そしてショックランドが全部1枚ずつなのはマスターピースを1枚ずつしかもっていないからです。次買うなら蒸気孔かなと思っています。
ほかに関してはここまで読んでくださった皆さんには説明不要かと思います。トリコトラフトの赤の火力を強調した選択を行ったクロックパーミッション風味のデッキです。
それでは皆さん良い「トリコトラフト」ライフを!!そして良いお年を!!
ついき:24000字近く書くとは思わなかったよw
mie_swagger
Stand by Traft 3
2017年12月28日 Magic: The Gatheringここまで読んでくれてありがとうございます。みいです。今回も気力が続く限り「トリコトラフト」談義をしたいと思います。なお今回の最初の項目のサイドボードという項目は無限に書けてしまうと思われるため、これだけで終わってしまうのではないかとこの時点で危惧しています。あといつかできるであろう完成版は1つにまとめようと思います。年が明けるまでに書きたい。
前回までのセーブポイント①http://mieswagger.diarynote.jp/201712222157344251/
②http://mieswagger.diarynote.jp/201712260014584280/
7.自由枠、サイドボード
骨組みについて書いたときに1番枠のある項目だったので、皆さんも想像がついていると思うがこの項目が1番プレイヤーの色を出すことができる項目である。(型にとらわれない人間は除く)。今回はクリーチャー、単体除去、全体除去、カウンター、プレインズウォーカー、その他という項目に分けて説明していきたいと思う。また確定枠の説明は受け付けていないのでStand by Traft1の確定枠についてのところを並列してみてくれると筆者は助かる。
【クリーチャー】
・追加のヴェンディリオン三人衆
先に固定枠に入れている+メインボードの自由枠にこのカードの記載をしているため、筆者がどれほど推しているかは察してほしい。それほど、瞬足、3/1飛行の攻める性能、手札干渉能力が「トリコトラフト」においてほしい能力なのである。メインサイド合わせて2枚とれていると理想的だが、3枚構成も試したところ悪くなかったので持っている人は運用してみてもいいかもしれない。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
筆者が何度も名前を出しているほどには推している生物。青赤に寄せる大きな理由の一つ。詳しいことはマナ基盤の項目を参照してほしい、書きたいことはおいてきた。ほかのカードとのシナジーは、修復の天使と組み合わせると盤面を飛行機械だらけにすることができる。おまけとして忘れないでほしいのは、起動型能力はアーティファクトであれば何でもいいので、大祖始の遺産なども火力に変換することができる。BG系などを相手にしたときに使えるテクニックなので覚えておいて損はないだろう。採用枚数は2枚が適正。4マナなのでやはり隙は大きいが、盤面支配力が高いので殴り合いなら問題ない。
・渋面の溶岩使い
小型生物を掃除することが得意なフレンズ。これも上記にて説明したため深いコメントは控える。立っているせいで相手がクリーチャーを出すことを躊躇するのがとても強い。採用するなら1-2枚だろう。起動しすぎて論理の結び目の探査コストがなくなってしまうなどのようなことがないように気を付けよう。
・コーの火歩き
一部のデッキに恨みがあるなら一考の余地がある。プロテクション赤は一部のデッキに対してはかなりの嫌がらせ性能がある。ただし、何枚も採用してもしょうがない類なので1枚程度に抑えることをお勧めする。また白白というマナシンボルはカードの特性上早く出したいので厳しいものがある。
クリーチャー枠の候補はこんなもんだろう。基本的にはメインは青、サイドは赤のカードが強い。しかし、年々クリーチャーの質が上がっていることを考慮すると力関係がまた変わる可能性は大いにある。そもそもどの色が強くてもマナ基盤を考えることぐらいしか意味がない。
【単体除去】
・天界の粛清
赤か黒のパーマネントを追放できる便利な除去。具体的に言うと1枚で負けかねない血染めの月を割れるカードであり、ヴェールのリリアナを簡単にどかせるカードである。そのほかにも闇の腹心、高原狩りの達人、包囲サイなどのBG系にはかなり強く、赤には反逆の先導者、チャンドラみたいな汎用カードもあるため、メタゲーム次第ではしっかり刺さる相手はいる。
・神聖な協力
3つのモードを選べる対アグロ用カード。クリーチャーのアンタップはそこまで使われないが、4点ゲインはバーンを中心に使いやすい。一番使われるモードであろう攻撃クリーチャーを1体生贄に捧げるモードが「感染」、「呪禁オーラ」、聖トラフトの霊あたりを倒すのに非常に重宝する。問題はこのカードが効く相手が少なく、同型、「バーン」ぐらいしかうまく働かない。そのため、採用枚数は0-1枚だと思われる。
「トリコトラフト」にはそもそも最初から大量の除去を採用しているため、非常にぴンポイントな項目がを満たしたカードのみが選ばれるといってもよい。
【全体除去】
全体除去は様々な種類を保有している。使うであろうものを何点かをピックアップして話していこうと思う。
・至高の評決
白白青という色拘束の強さの代わりに確定全体除去+打ち消されないという強い要素を2つもった除去。細かい説明は上記を参照。頑強などは対処できないこと、「ドレッジ」戦では普通に戻ってこられるのが1番のライバルである神々の憤怒と比較した際にみられるデメリット。
・神々の憤怒
土地の話をしたときに書いた赤赤を出す基盤であればこちらを採用するのが丸い。こちらも先に土地について書いた際に触れているため、簡単に。タフネス4以上の生物は具体的に挙げるとタルモゴイフ、難題の予見者、現実を砕くものを筆頭にエルドラージ群、原始のタイタン、トロンのフィニッシャーなど。土地コンボには全体除去を入れる価値がないため基本的にはエルドラージに対して除去が効かなくて困ることになる。そのため、儀礼的拒否などを入れることで補うのが良いと思われる。この全体除去だけ2枚採用してもいいかなと筆者は考えている。理由は倒したい相手に複数回打ってもいいカードだからである。「ドレッジ」「トークン」「部族」など際限なくクリーチャーがわいてくる相手に素早く追放で除去できることは非常に偉い。
・コジレックの帰還
インスタントタイミングで打てる2点の無色全体除去。シングルシンボルなのも少しえらい。無色はプロテクション赤をすり抜けるため、ブレンタンや波使いを倒せる。プロテクション有色も貫通するので刻まれた勇者も圏内であるが、親和はすぐサイズを大きくするため注意が必要である。2点であることを利用して呪文捕らえがいる状態で打つと相手だけ被害が出るみたいな状況を作ることもできる。しかし2点であるため成長途中のタルモゴイフや、変異エルドラージ、秘蔵の縫合体、バラル(サイド後の巣穴からの総出対策)、強化されたトークンデッキ、ロードのいる状態の部族デッキなどを落としきれないこともある。デッキの除去の質と相談して採用をするべきだ。
・紅蓮地獄
シンプルな2点火力。追加効果はないが着実に仕事をするうえに、早い段階で打てる。
問題はコジレックの帰還同様に落としきれないことがたまにあること。
・黄昏+払暁
表面はパワー3以上のクリーチャーをすべて除去、裏面はパワー2以下のクリーチャーをすべて墓地から回収の余波カード。メインボードの生物たちが軒並みパワー2以下の生物であるため、相手だけ一掃することができるチャンスはそれなりにある。ターゲットは主にBG系、エルドラージ系である。裏面能力もやられてしまったクリーチャーを回収できるのは消耗戦では心強い、ただし隙はでかい。このカードの問題点は狙い目になるデッキが少ないことであり、相対的に得られる対価が低いことである。
・残骸の漂着
通称「パスゴ」。攻撃クリーチャー全員に流刑への道を打てる。呪禁オーラや同型の聖トラフトの霊、死亡誘発クリーチャー、流刑への道と比較して対象を取らないから現実を砕くものにも強い。最新のカードのため評価が定まってないからか使われていないものの、これから評価される可能性は高い。問題は白白のシンボルで青赤型を目指す人は採用を見送ったほうがよさそうである。
全体除去枠は総じて至高の評決と神々の憤怒が一歩先をいっているだろう。採用枚数はよほどコントロールしたいわけでもない限り、全体で2枚程度に抑えたい。除去ばかり引いても勝てるわけではないからね。
【カウンター】
この枠は環境によって変わっていく枠である。今の環境だと払拭と軽蔑的な一撃が必須であると考えたため最初から入った状態となっている。払拭は主にストーム、ミラー、そのほか青いマッチングで、軽蔑的な一撃は「トリコトラフト」が不利なエルドラージ系統、土地コンボで活躍する。それをふまえて追加のカウンターをどうとるかを考える。
・儀礼的拒否
無色のカードをカウンターする1マナカウンター。1マナなため、先手2ターン目の虚空の盃を避けたり瞬唱の魔道士から合計3マナで打ったりすることでテンポを取ることができる。このデッキが苦手であるトロン、エルドラージ系統に非常に強く頼りになる1枚。また親和やランタンコントロールに対して有効なカウンターでもある。このカードの採用枚数は1-2枚だが、火力で処理できない相手が多いエルドラージ戦を強くみるのであれば2枚だろう。特に青赤に寄せている人は至高の評決などをあきらめていると思うので、必要な場面が増えると思われる。軽蔑的な一撃と合わせてトロン、エルドラージを見るカウンターが4枚体制だと、1枚も引かないで終わることは少ないだろう。
・否認
丸さの塊。あれもこれも触りたい人に対しておすすめである。特にプレインズウォーカーを触れるカードが少ないため、そういった場合に役に立つかもしれない。ただし劇的に効く相手は少ないため、お守り程度に1枚がベストな採用枚数だと思われる。前にも書いていると思うがカウンターばかりとっても盤面を触れなくて負けては意味がないため、ほどほどにしておいたほうがいいと筆者は考察している。
・対抗変転
カウンターされない効果を持つ上に超過でスタック上のカードをすべてカウンターできる。カウンター合戦に負けたくない、ストームなどに勝ちたい人にお勧めしたいが、いかんせん通常マナで3マナ、超過で4マナかかるため重い。正直あまりお勧めしたくはないが、環境の変化によっては再び日の目を見るだろう。
【プレインズウォーカー】
トリコカラーのプレインズウォーカーは抜き出て強いものは少ないが、強豪ぞろいではある。「ジャンド」のヴェールのリリアナほどのものは少ないが、最後の望み、リリアナレベルが多数いるイメージでいいだろう。その中でも筆者が勧めるものを数枚紹介する。なお、プレインズウォーカーの性質上、効く相手というのはだいたいミッドレンジ、コントロールである。
・思考を築くもの、ジェイス
盤面干渉能力、強力なドロー、フィニッシャーを奪う奥義。基本的にはマイナスの3枚版嘘か真かと攻撃時-1/0修正を往復してアドバンテージを着実にとるのがお仕事。奥義はだいたい打たないけど、エムラクールデッキだったりした場合は目指していい。青青というシンボルも、青赤型、青白型の両方に採用できて優しい。苦手な未練ある魂に耐性を持っているのが「トリコトラフト」にとってはありがたい。ジェイスが苦手なデカブツは流刑の道などでまもろう。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
青白型にする大きなメリット。スタンダードをしていた人はいかに強いかはご存じだろう。能力等々は青白型について説明したところを参照してほしい。このカードが輝くマッチは当然、ミッドレンジ、コントロールなのだが、同型のようなマッチングでも強い。同型ではクリーチャーサイズを上げることで、相手の同じクリーチャーを一方的に倒せる上に呪文捕らえがサイズを上げたら火力が効かなくなってさらにうっとうしくなる。ただし、トラフトが3/3呪禁になったからといって土地が起きている相手に突っ込むと修復の天使が飛んでくることがあるので注意。同型の+1は流刑への道をされやすいので結構弱い、マナが寝ているうちやれ。
・試練に臨むギデオン
コンボなどにも強いギデオン。その能力はダメージ軽減、クリーチャー化、負けない紋章を得る。負けない紋章はコンボ系相手にこのカードをどかさないと勝てなくさせるかなりうっとうしいものである。ダメージ軽減はパーマネントであれば何でもいいため、ヴァラクートを対象にとって封殺することなどもできる。クリーチャーはまあいつも通りである。このギデオンが優秀な点は勝ち筋が広がらない相手に一点を守ることで場を制圧できること、局所的なコンボデッキを負けない紋章で無力化できることである。また伝説ルールの改定によって別の種類のギデオンを重ね張りできるようになったため、上記の4マナギデオンと同居していつ破壊されてもいいように備えてもよい。しかし「トリコトラフト」のインスタントタイミングでの動きが鈍るためそれをやりたいなら「青白コントロール」をするべきだろう。
・復讐のアジャニ
能力は次のターンに起きないタップ、稲妻のらせん、相手だけハルマゲドン。どちらかというとメインボードに置きたい。基本は土地なりクリーチャーなりを一生起こさないようにしつつ奥義で詰みを狙う。場合によっては聖トラフトの霊の道を開ける務めを果たす。伝統的なトリコカラーのプレインズウォーカーで愛用者はちらほら。
・ジェイス・ベレレン
GP神戸2017にて玉田氏が使っていたプレインズウォーカー。能力は、お互いドロー、ドロー、ライブラリーを削る。おそらく-1能力の自分だけドローを3回使うという意図で採用されていたのだと思われるが、真相は本人のみぞ知る。しかし妨害がなければ3マナ3ドローは破格であり、残り忠誠度1の時に破壊されてもその分のアドバンテージの交換ができていると考えると十分ありなのかもしれない。
そのほかのチョイスとして挙げられるのは紅蓮の達人、チャンドラや、先駆ける者、ナヒリあたりだろう。前者は道を開ける能力とアドバンテージに優れ、後者はエンチャントアーティファクトに触れる汎用性が評価される。しかしどちらも4マナなのでデッキ内のバランスには気を付けるよう。
【その他】
ピンポイント対策など。
・大祖始の遺産
一番汎用性が高い+アドバンテージ損しにくい墓地対策カード。「ドレッジ」、「ストーム」のような墓地ガッツリデッキから、BG系のタルモ除けに使うなどバランスがとりやすい。最悪1ドローできるのがとにかく偉い。また、自分の墓地リソースを確保しながら動けるため、瞬唱の魔道士のフラッシュバックや論理の結び目の探査を強く使うことができる。相手の外科的摘出スタックで自分の墓地に対してタップ能力を起動すれば無力化できる、おそらく使わないテクニック。
・外科的摘出
色があってないけどファイレクシアマナが強すぎて採用の余地がある。どうして求めないといけない相手に対しての干渉力が高いことと、根本的な部分を丸ごと引き抜けることが偉い。またインスタントなので瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせるのでデッキ破壊がはかどる。問題は1回につき1種類のみ抜き去るので、一気に対処するなどはできないことである。あと毎回2点ライフを払うのは痛い。
・安らかなる眠り
墓地をすべて追放する思い切ったエンチャント。墓地デッキを絶対倒したいという意志があるなら選択してもいいが、地震の墓地利用、つまるところ論理の結び目と瞬唱の魔道士、アズカンタの探索も完全に機能不全を起こす諸刃の剣である。対「ドレッジ」戦が安定しない青白型なら採用してもいいかもしれないが、瞬唱の魔道士からの稲妻系統をうまく使う青赤型はデッキとあわないと思われる。
墓地対策は3種類挙げたが個人的なお勧めは大祖始の遺産を2枚、それに必要ならば追加の大祖始の遺産か外科的摘出1枚である。安らかなる眠りは強力だが自身への被害も大きい。
・石のような静寂
「親和」、「ランタン」、「トロン」などのアーティファクトデッキに対するメタカード。起動型能力なのでオパールモックスやダークスティールの城塞なども止まるため親和の場合マナが出なくて憤死することも稀にある。問題は既に出てしまっている、もしくは仕事をしてしまっているものに対してあまり意味がないこと。頭蓋囲いがすでにクリーチャーについていたり、罠の橋が置かれてしまっていたりすると無力なため、ちゃんと必要な部分を触れる力も必要である。「トロン」の場合ウルザランドをそろわせる道具でしかないので最初の数ターンにちゃんと置かないとあまり意味がないことも考慮しましょう。
・ルーンの光輪
青白型なら採用できる1枚。特定のクリーチャーに頼る「感染」や「呪禁オーラ」といったデッキや「ヴァラクート」のような特殊なソースをダメージ源としているデッキに刺さる、ピンポイント対応カード。「バーン」の大歓楽の幻霊を指定して呪文を唱えるたびに食らうダメージを防ぐ、みたいな使い方もできるため活躍の場はうまく見つければあるのだが、2ターン目に白白を出すということがかなり厳しい、青赤型では不可能だろう。
・拘留の宝球
同名カードをすべて一時的に追放する忘却の輪。とりあえず触りづらいところを全般触れること、トークン軍団などを対象にとって一掃することを狙えることなどがこのカードの強いところである。前者はトリコの苦手なプレインズウォーカーの処理などを迅速に行ってくれるし、後者は「ストーム」や「トークン」に強い。とりあえず確定除去として使うというのも十分で、サイドインのしやすさも売りの一つである。
・気を見た援軍
相手よりクリーチャーが少ないと兵士を3体呼ぶ。相手よりライフが少ないと6点ゲインする。バーンと一部アグロに対する殺意が高い。しかし稲妻のらせんと瞬唱の魔道士のフラッシュバックを考慮するとそこまでする必要性があまりないと筆者は判断している。
・塵への崩壊
4マナ使って土地破壊+同名土地をすべて引っこ抜く。3ターン目にそろうトロンに4ターン目に打つアクションが間に合ってないと思うのですが…。ということで筆者はあまり信用していないが、まれに使われている。
などなど。「トリコトラフト」には多種多様なサイドボードを保有している。正直マナ基盤の無理にならない範囲で好きなものを選べばいいと思うが、食い合わせが悪いものももちろん存在するので気を付けて貰いたい。
8.サンプルレシピ
これで一通りにデッキに入りそうなものを説明できたのでサンプルデッキを青赤型と青白型の2通り作っていく。
青赤型
Creature 13
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant18
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
2 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
青白型
Creature 11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery4
4 血清の幻視
Instant19
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
3 謎めいた命令
1 差し戻し
1 アズカンタの探索
Lands 24
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ヴェンディリオン三人衆
1 儀礼的拒否
1 ルーンの光輪
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 至高の評決
2 大祖始の遺産
1 残骸の漂着
これらのデッキモデルが筆者の思う青赤型と青白型のレシピである。
青赤型は青白型と比較して軽量カウンターがサイドに多く取られたり、それらを瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせたりするため、テンポ面で有利を取れる。
逆に青白型は全体除去が強力なうえ、アズカンタの探索を取って最初からロングゲームを見据えた構成としている。その姿は青白コントロールに火力の赤といった感じだろう。
2つのデッキの決定的な違いはサイド後のマナシンボルの濃さである。
土地の話で散々した通り、青赤型は3ターン目に(赤赤無)、青白型は2ターン目に(白白)を出す構成となっている。3色故マナ基盤に限界があるので、複合型にするのはいささか無理があろうものである。
どちらのデッキを参考にするかは読者の判断に任せる。マナシンボルの濃いカードでとりたいカードがどちらに属しているかで判断するのが良いだろう。筆者は青赤系のデッキを好む、ピア・ナラーとキラン・ナラーが好きという理由で青赤型を組むことが多い。
前回までのセーブポイント①http://mieswagger.diarynote.jp/201712222157344251/
②http://mieswagger.diarynote.jp/201712260014584280/
7.自由枠、サイドボード
骨組みについて書いたときに1番枠のある項目だったので、皆さんも想像がついていると思うがこの項目が1番プレイヤーの色を出すことができる項目である。(型にとらわれない人間は除く)。今回はクリーチャー、単体除去、全体除去、カウンター、プレインズウォーカー、その他という項目に分けて説明していきたいと思う。また確定枠の説明は受け付けていないのでStand by Traft1の確定枠についてのところを並列してみてくれると筆者は助かる。
【クリーチャー】
・追加のヴェンディリオン三人衆
先に固定枠に入れている+メインボードの自由枠にこのカードの記載をしているため、筆者がどれほど推しているかは察してほしい。それほど、瞬足、3/1飛行の攻める性能、手札干渉能力が「トリコトラフト」においてほしい能力なのである。メインサイド合わせて2枚とれていると理想的だが、3枚構成も試したところ悪くなかったので持っている人は運用してみてもいいかもしれない。
・ピア・ナラーとキラン・ナラー
筆者が何度も名前を出しているほどには推している生物。青赤に寄せる大きな理由の一つ。詳しいことはマナ基盤の項目を参照してほしい、書きたいことはおいてきた。ほかのカードとのシナジーは、修復の天使と組み合わせると盤面を飛行機械だらけにすることができる。おまけとして忘れないでほしいのは、起動型能力はアーティファクトであれば何でもいいので、大祖始の遺産なども火力に変換することができる。BG系などを相手にしたときに使えるテクニックなので覚えておいて損はないだろう。採用枚数は2枚が適正。4マナなのでやはり隙は大きいが、盤面支配力が高いので殴り合いなら問題ない。
・渋面の溶岩使い
小型生物を掃除することが得意なフレンズ。これも上記にて説明したため深いコメントは控える。立っているせいで相手がクリーチャーを出すことを躊躇するのがとても強い。採用するなら1-2枚だろう。起動しすぎて論理の結び目の探査コストがなくなってしまうなどのようなことがないように気を付けよう。
・コーの火歩き
一部のデッキに恨みがあるなら一考の余地がある。プロテクション赤は一部のデッキに対してはかなりの嫌がらせ性能がある。ただし、何枚も採用してもしょうがない類なので1枚程度に抑えることをお勧めする。また白白というマナシンボルはカードの特性上早く出したいので厳しいものがある。
クリーチャー枠の候補はこんなもんだろう。基本的にはメインは青、サイドは赤のカードが強い。しかし、年々クリーチャーの質が上がっていることを考慮すると力関係がまた変わる可能性は大いにある。そもそもどの色が強くてもマナ基盤を考えることぐらいしか意味がない。
【単体除去】
・天界の粛清
赤か黒のパーマネントを追放できる便利な除去。具体的に言うと1枚で負けかねない血染めの月を割れるカードであり、ヴェールのリリアナを簡単にどかせるカードである。そのほかにも闇の腹心、高原狩りの達人、包囲サイなどのBG系にはかなり強く、赤には反逆の先導者、チャンドラみたいな汎用カードもあるため、メタゲーム次第ではしっかり刺さる相手はいる。
・神聖な協力
3つのモードを選べる対アグロ用カード。クリーチャーのアンタップはそこまで使われないが、4点ゲインはバーンを中心に使いやすい。一番使われるモードであろう攻撃クリーチャーを1体生贄に捧げるモードが「感染」、「呪禁オーラ」、聖トラフトの霊あたりを倒すのに非常に重宝する。問題はこのカードが効く相手が少なく、同型、「バーン」ぐらいしかうまく働かない。そのため、採用枚数は0-1枚だと思われる。
「トリコトラフト」にはそもそも最初から大量の除去を採用しているため、非常にぴンポイントな項目がを満たしたカードのみが選ばれるといってもよい。
【全体除去】
全体除去は様々な種類を保有している。使うであろうものを何点かをピックアップして話していこうと思う。
・至高の評決
白白青という色拘束の強さの代わりに確定全体除去+打ち消されないという強い要素を2つもった除去。細かい説明は上記を参照。頑強などは対処できないこと、「ドレッジ」戦では普通に戻ってこられるのが1番のライバルである神々の憤怒と比較した際にみられるデメリット。
・神々の憤怒
土地の話をしたときに書いた赤赤を出す基盤であればこちらを採用するのが丸い。こちらも先に土地について書いた際に触れているため、簡単に。タフネス4以上の生物は具体的に挙げるとタルモゴイフ、難題の予見者、現実を砕くものを筆頭にエルドラージ群、原始のタイタン、トロンのフィニッシャーなど。土地コンボには全体除去を入れる価値がないため基本的にはエルドラージに対して除去が効かなくて困ることになる。そのため、儀礼的拒否などを入れることで補うのが良いと思われる。この全体除去だけ2枚採用してもいいかなと筆者は考えている。理由は倒したい相手に複数回打ってもいいカードだからである。「ドレッジ」「トークン」「部族」など際限なくクリーチャーがわいてくる相手に素早く追放で除去できることは非常に偉い。
・コジレックの帰還
インスタントタイミングで打てる2点の無色全体除去。シングルシンボルなのも少しえらい。無色はプロテクション赤をすり抜けるため、ブレンタンや波使いを倒せる。プロテクション有色も貫通するので刻まれた勇者も圏内であるが、親和はすぐサイズを大きくするため注意が必要である。2点であることを利用して呪文捕らえがいる状態で打つと相手だけ被害が出るみたいな状況を作ることもできる。しかし2点であるため成長途中のタルモゴイフや、変異エルドラージ、秘蔵の縫合体、バラル(サイド後の巣穴からの総出対策)、強化されたトークンデッキ、ロードのいる状態の部族デッキなどを落としきれないこともある。デッキの除去の質と相談して採用をするべきだ。
・紅蓮地獄
シンプルな2点火力。追加効果はないが着実に仕事をするうえに、早い段階で打てる。
問題はコジレックの帰還同様に落としきれないことがたまにあること。
・黄昏+払暁
表面はパワー3以上のクリーチャーをすべて除去、裏面はパワー2以下のクリーチャーをすべて墓地から回収の余波カード。メインボードの生物たちが軒並みパワー2以下の生物であるため、相手だけ一掃することができるチャンスはそれなりにある。ターゲットは主にBG系、エルドラージ系である。裏面能力もやられてしまったクリーチャーを回収できるのは消耗戦では心強い、ただし隙はでかい。このカードの問題点は狙い目になるデッキが少ないことであり、相対的に得られる対価が低いことである。
・残骸の漂着
通称「パスゴ」。攻撃クリーチャー全員に流刑への道を打てる。呪禁オーラや同型の聖トラフトの霊、死亡誘発クリーチャー、流刑への道と比較して対象を取らないから現実を砕くものにも強い。最新のカードのため評価が定まってないからか使われていないものの、これから評価される可能性は高い。問題は白白のシンボルで青赤型を目指す人は採用を見送ったほうがよさそうである。
全体除去枠は総じて至高の評決と神々の憤怒が一歩先をいっているだろう。採用枚数はよほどコントロールしたいわけでもない限り、全体で2枚程度に抑えたい。除去ばかり引いても勝てるわけではないからね。
【カウンター】
この枠は環境によって変わっていく枠である。今の環境だと払拭と軽蔑的な一撃が必須であると考えたため最初から入った状態となっている。払拭は主にストーム、ミラー、そのほか青いマッチングで、軽蔑的な一撃は「トリコトラフト」が不利なエルドラージ系統、土地コンボで活躍する。それをふまえて追加のカウンターをどうとるかを考える。
・儀礼的拒否
無色のカードをカウンターする1マナカウンター。1マナなため、先手2ターン目の虚空の盃を避けたり瞬唱の魔道士から合計3マナで打ったりすることでテンポを取ることができる。このデッキが苦手であるトロン、エルドラージ系統に非常に強く頼りになる1枚。また親和やランタンコントロールに対して有効なカウンターでもある。このカードの採用枚数は1-2枚だが、火力で処理できない相手が多いエルドラージ戦を強くみるのであれば2枚だろう。特に青赤に寄せている人は至高の評決などをあきらめていると思うので、必要な場面が増えると思われる。軽蔑的な一撃と合わせてトロン、エルドラージを見るカウンターが4枚体制だと、1枚も引かないで終わることは少ないだろう。
・否認
丸さの塊。あれもこれも触りたい人に対しておすすめである。特にプレインズウォーカーを触れるカードが少ないため、そういった場合に役に立つかもしれない。ただし劇的に効く相手は少ないため、お守り程度に1枚がベストな採用枚数だと思われる。前にも書いていると思うがカウンターばかりとっても盤面を触れなくて負けては意味がないため、ほどほどにしておいたほうがいいと筆者は考察している。
・対抗変転
カウンターされない効果を持つ上に超過でスタック上のカードをすべてカウンターできる。カウンター合戦に負けたくない、ストームなどに勝ちたい人にお勧めしたいが、いかんせん通常マナで3マナ、超過で4マナかかるため重い。正直あまりお勧めしたくはないが、環境の変化によっては再び日の目を見るだろう。
【プレインズウォーカー】
トリコカラーのプレインズウォーカーは抜き出て強いものは少ないが、強豪ぞろいではある。「ジャンド」のヴェールのリリアナほどのものは少ないが、最後の望み、リリアナレベルが多数いるイメージでいいだろう。その中でも筆者が勧めるものを数枚紹介する。なお、プレインズウォーカーの性質上、効く相手というのはだいたいミッドレンジ、コントロールである。
・思考を築くもの、ジェイス
盤面干渉能力、強力なドロー、フィニッシャーを奪う奥義。基本的にはマイナスの3枚版嘘か真かと攻撃時-1/0修正を往復してアドバンテージを着実にとるのがお仕事。奥義はだいたい打たないけど、エムラクールデッキだったりした場合は目指していい。青青というシンボルも、青赤型、青白型の両方に採用できて優しい。苦手な未練ある魂に耐性を持っているのが「トリコトラフト」にとってはありがたい。ジェイスが苦手なデカブツは流刑の道などでまもろう。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
青白型にする大きなメリット。スタンダードをしていた人はいかに強いかはご存じだろう。能力等々は青白型について説明したところを参照してほしい。このカードが輝くマッチは当然、ミッドレンジ、コントロールなのだが、同型のようなマッチングでも強い。同型ではクリーチャーサイズを上げることで、相手の同じクリーチャーを一方的に倒せる上に呪文捕らえがサイズを上げたら火力が効かなくなってさらにうっとうしくなる。ただし、トラフトが3/3呪禁になったからといって土地が起きている相手に突っ込むと修復の天使が飛んでくることがあるので注意。同型の+1は流刑への道をされやすいので結構弱い、マナが寝ているうちやれ。
・試練に臨むギデオン
コンボなどにも強いギデオン。その能力はダメージ軽減、クリーチャー化、負けない紋章を得る。負けない紋章はコンボ系相手にこのカードをどかさないと勝てなくさせるかなりうっとうしいものである。ダメージ軽減はパーマネントであれば何でもいいため、ヴァラクートを対象にとって封殺することなどもできる。クリーチャーはまあいつも通りである。このギデオンが優秀な点は勝ち筋が広がらない相手に一点を守ることで場を制圧できること、局所的なコンボデッキを負けない紋章で無力化できることである。また伝説ルールの改定によって別の種類のギデオンを重ね張りできるようになったため、上記の4マナギデオンと同居していつ破壊されてもいいように備えてもよい。しかし「トリコトラフト」のインスタントタイミングでの動きが鈍るためそれをやりたいなら「青白コントロール」をするべきだろう。
・復讐のアジャニ
能力は次のターンに起きないタップ、稲妻のらせん、相手だけハルマゲドン。どちらかというとメインボードに置きたい。基本は土地なりクリーチャーなりを一生起こさないようにしつつ奥義で詰みを狙う。場合によっては聖トラフトの霊の道を開ける務めを果たす。伝統的なトリコカラーのプレインズウォーカーで愛用者はちらほら。
・ジェイス・ベレレン
GP神戸2017にて玉田氏が使っていたプレインズウォーカー。能力は、お互いドロー、ドロー、ライブラリーを削る。おそらく-1能力の自分だけドローを3回使うという意図で採用されていたのだと思われるが、真相は本人のみぞ知る。しかし妨害がなければ3マナ3ドローは破格であり、残り忠誠度1の時に破壊されてもその分のアドバンテージの交換ができていると考えると十分ありなのかもしれない。
そのほかのチョイスとして挙げられるのは紅蓮の達人、チャンドラや、先駆ける者、ナヒリあたりだろう。前者は道を開ける能力とアドバンテージに優れ、後者はエンチャントアーティファクトに触れる汎用性が評価される。しかしどちらも4マナなのでデッキ内のバランスには気を付けるよう。
【その他】
ピンポイント対策など。
・大祖始の遺産
一番汎用性が高い+アドバンテージ損しにくい墓地対策カード。「ドレッジ」、「ストーム」のような墓地ガッツリデッキから、BG系のタルモ除けに使うなどバランスがとりやすい。最悪1ドローできるのがとにかく偉い。また、自分の墓地リソースを確保しながら動けるため、瞬唱の魔道士のフラッシュバックや論理の結び目の探査を強く使うことができる。相手の外科的摘出スタックで自分の墓地に対してタップ能力を起動すれば無力化できる、おそらく使わないテクニック。
・外科的摘出
色があってないけどファイレクシアマナが強すぎて採用の余地がある。どうして求めないといけない相手に対しての干渉力が高いことと、根本的な部分を丸ごと引き抜けることが偉い。またインスタントなので瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせるのでデッキ破壊がはかどる。問題は1回につき1種類のみ抜き去るので、一気に対処するなどはできないことである。あと毎回2点ライフを払うのは痛い。
・安らかなる眠り
墓地をすべて追放する思い切ったエンチャント。墓地デッキを絶対倒したいという意志があるなら選択してもいいが、地震の墓地利用、つまるところ論理の結び目と瞬唱の魔道士、アズカンタの探索も完全に機能不全を起こす諸刃の剣である。対「ドレッジ」戦が安定しない青白型なら採用してもいいかもしれないが、瞬唱の魔道士からの稲妻系統をうまく使う青赤型はデッキとあわないと思われる。
墓地対策は3種類挙げたが個人的なお勧めは大祖始の遺産を2枚、それに必要ならば追加の大祖始の遺産か外科的摘出1枚である。安らかなる眠りは強力だが自身への被害も大きい。
・石のような静寂
「親和」、「ランタン」、「トロン」などのアーティファクトデッキに対するメタカード。起動型能力なのでオパールモックスやダークスティールの城塞なども止まるため親和の場合マナが出なくて憤死することも稀にある。問題は既に出てしまっている、もしくは仕事をしてしまっているものに対してあまり意味がないこと。頭蓋囲いがすでにクリーチャーについていたり、罠の橋が置かれてしまっていたりすると無力なため、ちゃんと必要な部分を触れる力も必要である。「トロン」の場合ウルザランドをそろわせる道具でしかないので最初の数ターンにちゃんと置かないとあまり意味がないことも考慮しましょう。
・ルーンの光輪
青白型なら採用できる1枚。特定のクリーチャーに頼る「感染」や「呪禁オーラ」といったデッキや「ヴァラクート」のような特殊なソースをダメージ源としているデッキに刺さる、ピンポイント対応カード。「バーン」の大歓楽の幻霊を指定して呪文を唱えるたびに食らうダメージを防ぐ、みたいな使い方もできるため活躍の場はうまく見つければあるのだが、2ターン目に白白を出すということがかなり厳しい、青赤型では不可能だろう。
・拘留の宝球
同名カードをすべて一時的に追放する忘却の輪。とりあえず触りづらいところを全般触れること、トークン軍団などを対象にとって一掃することを狙えることなどがこのカードの強いところである。前者はトリコの苦手なプレインズウォーカーの処理などを迅速に行ってくれるし、後者は「ストーム」や「トークン」に強い。とりあえず確定除去として使うというのも十分で、サイドインのしやすさも売りの一つである。
・気を見た援軍
相手よりクリーチャーが少ないと兵士を3体呼ぶ。相手よりライフが少ないと6点ゲインする。バーンと一部アグロに対する殺意が高い。しかし稲妻のらせんと瞬唱の魔道士のフラッシュバックを考慮するとそこまでする必要性があまりないと筆者は判断している。
・塵への崩壊
4マナ使って土地破壊+同名土地をすべて引っこ抜く。3ターン目にそろうトロンに4ターン目に打つアクションが間に合ってないと思うのですが…。ということで筆者はあまり信用していないが、まれに使われている。
などなど。「トリコトラフト」には多種多様なサイドボードを保有している。正直マナ基盤の無理にならない範囲で好きなものを選べばいいと思うが、食い合わせが悪いものももちろん存在するので気を付けて貰いたい。
8.サンプルレシピ
これで一通りにデッキに入りそうなものを説明できたのでサンプルデッキを青赤型と青白型の2通り作っていく。
青赤型
Creature 13
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
2 ヴェンディリオン三人衆
Sorcery 4
4 血清の幻視
Instant18
4 稲妻
4 流刑への道
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands 24
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 尖塔断の運河
2 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 儀礼的拒否
1 思考を築くもの、ジェイス
2神々の憤怒
2 大祖始の遺産
青白型
Creature 11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery4
4 血清の幻視
Instant19
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
3 論理の結び目
1 電解
3 謎めいた命令
1 差し戻し
1 アズカンタの探索
Lands 24
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard15
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
2 ヴェンディリオン三人衆
1 儀礼的拒否
1 ルーンの光輪
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 至高の評決
2 大祖始の遺産
1 残骸の漂着
これらのデッキモデルが筆者の思う青赤型と青白型のレシピである。
青赤型は青白型と比較して軽量カウンターがサイドに多く取られたり、それらを瞬唱の魔道士のフラッシュバックで使いまわせたりするため、テンポ面で有利を取れる。
逆に青白型は全体除去が強力なうえ、アズカンタの探索を取って最初からロングゲームを見据えた構成としている。その姿は青白コントロールに火力の赤といった感じだろう。
2つのデッキの決定的な違いはサイド後のマナシンボルの濃さである。
土地の話で散々した通り、青赤型は3ターン目に(赤赤無)、青白型は2ターン目に(白白)を出す構成となっている。3色故マナ基盤に限界があるので、複合型にするのはいささか無理があろうものである。
どちらのデッキを参考にするかは読者の判断に任せる。マナシンボルの濃いカードでとりたいカードがどちらに属しているかで判断するのが良いだろう。筆者は青赤系のデッキを好む、ピア・ナラーとキラン・ナラーが好きという理由で青赤型を組むことが多い。
Stand by traft 2
2017年12月26日 Magic: The Gathering皆さんご無沙汰しています。みいです。前回の投稿を読んでくれた人たちはどうもありがとうございました。今回も懲りずに長文を書く予定、というか前回の分量からして相対的に長文にならざるを得ないのでまあ時間がある人はお付き合いください。
前回はフリースロットに入りうるクリーチャーについて紹介したので、次はスペル枠についてから話して、気力が尽きるまで書いていこうと思います。なお、徹夜でリアルヴィンテージキューブをやった後なので前回ほどのクオリティの担保、特に誤字脱字には自信がありません。ではでは始めましょうか。
5.自由枠、非クリーチャー
導入部分で記載した通りここでは非クリーチャー呪文について記述していく。
・追加の論理の結び目、呪文嵌め
追加の軽量カウンター枠。どちらも強力だが、役割が違うため採用基準は環境を見てしっかり考えること。論理の結び目は長期的に使えるうえに受け幅が広いため、多めに採用しても腐りにくい。呪文嵌めは2マナ限定なので尖っている分、1マナという軽さがテンポをとりやすく攻守の逆転をしやすい。特に虚空の盃など致命的なカードが2マナに何個か存在するので、後手でそれらをカウンターできるとかなりおいしい。おすすめの枚数は論理の結び目を合計3枚、呪文嵌めを1-2枚。論理の結び目を使う際に2ターン目青青探査1のためにフェッチの処理をすることを忘れずに。筆者はたまにうっかりする。
・差し戻し
論理の結び目が活躍するまでマナ漏出とともに前世代「トリコトラフト」を支えてきたカウンターである。通常のカウンターと違いハンドに戻すという特殊な処理をすることと、1ドローがついているという2つの特徴を持っている。
ハンドに戻す効果は、単純に考えると実質何もできないターンを作ることができる。例えば、後手2ターン目に出ようとした2マナクリーチャー相手に差し戻しを打つと、相手は3ターン目に構えられている呪文捕らえを考慮せざるを得なくなり、無理やり突っ込むが渋々引き下がるしかなくなる。ハンドに戻す効果が際立つシーンはカウンター合戦で自分の呪文に差し戻しを打つことで相手のカウンター呪文をスカしながら自分の呪文を手札に戻すことができる。例えば、自分が瞬唱の魔道士をプレイしようとした際に相手が謎めいた命令をプレイした。それに対応して瞬唱の魔道士に差し戻しを打つと、瞬唱の魔道士が手札に戻りワンドロー、相手は謎めいた命令を空打ちしたことになるためドローができない。
1ドローは手札に戻している分のアドバンテージ損失を補填してくれるとてもありがたい追加効果だ。特に「トリコトラフト」の場合カウンター+ドローは次のカウンターを探しながら6点削ることを意味するため攻めているときは特にありがたい。ここで忘れてはならないテクニックはフラッシュバック呪文に差し戻しを打つと手札に戻らず追放されて1ドローできる。つまり謎めいた命令と同等レベルのことができている。そのため青いコントロール同士のマッチアップでは瞬唱の魔道士を差し戻しせずにフラッシュバック先に打つことが多い。未練ある魂や、炎の中の過去にも有効なテクニックなので状況を見て狙おう。
そんな説明の長い差し戻しの採用検討枚数だが、1-2枚が妥当な線である。3枚目以降はカウンター過多になりやすく、墓地に行くカウンターも枚数がいる。取りすぎは控えた方がよさそうだが、デッキをよりクロックパーミッションよりのイメージで組み立てるなら取っていいカードだ。
・追加の謎めいた命令
強い、説明不要。基本選択肢であるカウンタードローは確実に差を広げていくし、バウンスは汎用性が高い。クリーチャーフルタップは劣勢時のターン稼ぎにもなる上に、最後の詰めでブロッカーを排除することができる。空中戦、アドバンテージ、盤面鑑賞力と便利なものが揃っていて有効に働くことが多い。青青青というシンボルの濃さが気になるかもしれないが、論理の結び目のために青青が出るため苦ではない。問題はマナコストであり、メインボードを見る限り4マナ域にスペースがあるように見えるが、サイドボードのピア・ナラーとキラン・ナラー、至高の評決、思考を築くもの、ジェイスなど込みで考えるとマナカーブが大変なことになる。コントロール的思考で「トリコトラフト」を組むなら謎めいた命令は3-4枚入れても全く問題ないだろう。しかし、親和を中心とした自分より速い相手と戦うときは謎めいた命令を減らす勇気を持った方がいい。そういったアグロデッキには軽く小回りの利くカードや盤面を即座に安定させるピア・ナラーとキラン・ナラーいれかえた方がいいことが多い。ミッドレンジ、コントロールとの対決では申し分ない力を発揮するだろう。それらの相手を見るなら3-4枚プランは心強い。
・アズカンタの探索
大好評発売中、イクサランの優良カード。その実力はレガシーの奇跡に入るほど。いったん出ると毎ターンのドローの質が格段と上がるうえに墓地が肥えるため瞬唱の魔道士の使いやすさも上がる。変身すると非クリーチャー呪文を山札からツモれる土地になり、消耗戦をした際に大変心強いカードとなる。このカードの注目するべき点は表面がエンチャント、裏面が土地とどちらも干渉がしにくいカードであることだと筆者は考えている。というのも削剥の話をしたときに少し触れたが、壊したいエンチャントが少ない環境である。そのためエンチャント除去を減らしているデッキも多いのだ。その隙をついてアズカンタの探索を着地させられたらアドバンテージはかなり取れるのではないかと思う。また裏面の土地状態も、メインボードで触れるデッキはほとんど限られている。サイド後の列柱対策に巻き添えを食らうことが難点だが、血染めの月ではなくピンポイント除去であれば、裏返るまでにアドバンテージを取ったアズガンタと列柱のどれかは生き残るだろう理論で別にいいのではないかと筆者は考える。破壊されたくなければ変身しないという手段をとってもいいだろう。
アズカンタの探索の採用枚数は1枚が限界かと思われる。なぜなら自分より速いデッキに対してあまりに無力だからである。「トリコトラフト」というデッキはまだマシな方ではあるが、盤面干渉力のないカードを大量に入れて勝てるほどモダンは甘くない。もちろん、ミッドレンジ、コントロールといった消耗戦を行うマッチでは非常にいい働きをする。サイドボードに追加の枠を設けるなどの手段がこのカードを多めに採用したい人にお勧めしたいアプローチである。
筆者が推したいカードは論理の結び目の3枚目である。やはり土地か探査コストがあればなんでも消せる丸さと使うカードを厚く取ることの安定感が好みである。コントロールを軸に考えるなら謎めいた命令、アズカンタの探索をを取るところだが、筆者はどちらかといえば殴る寄りの考えでピア・ナラーとキラン・ナラーをほとんどのサイドプランで入れるため、優先度が落ちて下の方に書いている。
6.土地について
筆者は土地基盤に関しては詳しくないし、計算が苦手である。そのためこの項は簡単なことだけ触れさせていただく。マナ基盤に詳しいプレイヤーは筆者に助言をしてくれるとありがたい。
筆者がまず思っていることは
「謎めいた命令(青青青無)と至高の評決(白白青無)と神々の憤怒(赤赤無)を同時に打つマナ基盤は無理ではないか?」
ということである。もちろん完全に無理というわけではないというのは理解しているが、負担がかなりかかることを理解してほしい。しかし、これらのカードはいつ唱えてもいいようなものではなく、比較的緊急性の高いことが多い呪文である。親和相手に(白白青無)が出なくてそのまま引き殺されましたなんてみんなしたくないだろう。そのため、筆者が行っている手法は「青を中心にして、2色目をしっかり出すように調整して3色目のマナシンボルの濃いカードを取らない」という考えである。
筆者がこの考えに気づいたきっかけは、以前(GP神戸2017)「ジャンド」を触っていたときの経験である。「ジャンド」は黒緑赤のグッドスタッフデッキだ。グッドスタッフという言葉を盾に欲望のままに改造をしていたが、このデッキのムーブとして正しいのはやはり3ターン目に出すヴェールのリリアナ(黒黒無)である。しかし、サイドボード後はアグロデッキに対する台所の嫌がらせ屋(緑緑無)を出したり、クリーチャーが並ぶデッキに神々の憤怒(赤赤無)を取ったりする無茶苦茶ぶりである。もちろん、台所の嫌がらせ屋を出すマッチは(黒黒緑緑赤)が出るように、神々の憤怒を入れるマッチは(赤赤黒黒緑)[たまに(赤赤緑緑黒)]を出すようになど調整はするのだが、結局のところフェッチランド以外はドローの運命に抗えないわけで、デッキ構築の時点で調整しないといけないわけである。「ジャンド」の場合はだいたいどうしても(黒黒緑赤+何か)に帰結するのだ。
話を「トリコトラフト」に戻すと、トリコトラフトの【骨】であるパーツには大変なパーツが2種類も入っている。それが論理の結び目(青青)と謎めいた命令(青青青無)。おそらく察していると思うが2ターン目からダブルシンボルを要求するのはなかなかハードルが高い。そのうえトリプルシンボルのカードも入っているし、これでは青い土地を相当取らないと回りそうにない。さらに色の違うダブルシンボルのカードを入れる
なんて筆者は回せる気がしない。運よくフェッチを手に入れても聖なる鋳造所を持ってくるのは論理の結び目と謎めいた命令を抱える「トリコトラフト」にとってはできるだけ持ってきたくないランドであり、3ターン目に我慢して持ってきてトップが山か平地を積もって謎めいた命令が打てないなんて事態になったら悲しい気持ちになる。
というわけで筆者は3ターンに(青青赤赤白(採用によっては白)、且つ4ターン目に(青青青赤赤白白)を出すことをあきらめた。というわけで今回は青赤+白と青白+赤の2つの軸について話していこうと思う。
・青赤+白について
筆者は現在このタイプを使っている。おそらくこの書き方を見て違和感を覚える人は多いと思う。なぜならリストを見てわかる通り確定枠に入っている赤のカードが火力しかないからである。ではなぜ青赤にするのか。それは火力瞬唱火力というアクションを安定させることと、サイドボードの強さにあると思う。火力瞬唱火力の強さは言うまでもない。サイドボードの強さは神々の憤怒とピア・ナラーとキラン・ナラーにあると筆者は考える。
神々の憤怒のメインターゲットは「人間」「部族全般」「親和」「ストーム(トークンを流すため)」「アブザンカンパニー」「デスタク(エルタク)」「白黒トークン」「ドレッジ」など。1マナ速い全体除去は偉いし、追放効果もかなり大きいおまけ。サブターゲットだが、後手なら同型で1枚だけ取るなど筆者はしている。本当に問題は(赤赤無)であり、正直青白軸でこれを使う勇気はない。
ピア・ナラーとキラン・ナラーはアグロデッキ、ミッドレンジ、コントロールにサイドインする。つまりだいたいサイドインである。アグロデッキに対しては1/1飛行トークン2体がブロッカーとしても使えるし、除去として使うのも強烈に強い。ミッドレンジ以降のデッキには除去をピア・ナラーとキラン・ナラー本体に打っても、1/1飛行トークン2体が残って数の暴力で勝ちということがよくある。1/1飛行トークンを火力に使ってプレインズウォーカーへ置換することで相手のアドバンテージを奪うこともできるので、消耗戦になりやすいサイド後は頼りになる。そして同型戦をしたときにこのカードの存在もあるゆえに神々の憤怒をサイドインの検討がされると筆者は考えている。
ほかにも渋面の溶岩使いが採用できるなどのメリットがあるが、それは筆者だけでよい。
このバランスでデッキを組むならテンポを重視したいため天界の列柱は3枚にして、代わりに尖塔断の運河などのアンタップインランドを1枚足すのが個人的に好みだ。
・青白+赤について
この色の比重の明確なメリットは至高の評決とギデオン、ルーンの光輪である。クリーチャーの色基盤が安定していることは基本である(青無)、(青白無)が簡単に出るためそこまで重要ではない。
至高の評決の確定全体除去の安心感は高い。神々の憤怒で倒せない寄りのデッキである「呪禁オーラ」「アブザン」「エルドラージ」などに対する打開策となる。打ち消されない能力はミラー、「グリクシスシャドウ」などに対して有効なことがある。問題はマナコストが4なことで、もう死んでるなんてこともある。
ギデオンは4マナのゼンディガーの同盟者、ギデオンを指す。ギデオンの能力は2/2トークン生成、5/5のクリーチャー化、おまけにエンブレムで1/1修正とどれも優秀な能力をもっている。連歴の騎士、エルズペスと違って飛行付与のようなサポートができないが、2/2の単体性能と5/5破壊不能の脅威は単体性能が抜き出ている。基本的には全体除去などを組み合わせて降臨、そのままトークンまみれにするなり、自分で殴りに行ってライフレースを破壊することになる。個人的に神ジェイス、ヴェリアナ、の次の枠をチャンドラと争っている3番手なので、ぜひとも採用したいのだが、マナベースとサイドボードの枠にお気を付けて。
ルーンの光輪は指定先次第ではゲームが楽になるどころがほぼ勝ちになることもあるカードである。具体的に言うと「ストーム」戦でぶどう弾を指定してしまえばあとは
巣穴からの総出のケアをすれば完封である。バウンスの問題があるのでケアはしないといけないが、悪い条件ではない。例ほどではないが、「ヴァラクート」戦などでも同様の働きをする。しかし、その場合は原始のタイタンを捌くという割と大きな問題が待っている。
おまけとして白白というシンボルは試練に臨むギデオンを採用することも検討できる追加の変則的なアタッカー、トラフトのサポート、死なない能力をうまく使えば局所でいい仕事をする。メインでもサイドでも一応候補にしてもよい。
ここまで青赤と青白のどちらに寄せようと話してきたが、結論を出すとするならば好みに合わせてよいと思う。筆者は火力とサイドボードの範囲からして赤青よりの考えだ。
ここまで書いてまた疲れてきたため、次回以降はサイドボードについてを触れていきたい。
前回はフリースロットに入りうるクリーチャーについて紹介したので、次はスペル枠についてから話して、気力が尽きるまで書いていこうと思います。なお、徹夜でリアルヴィンテージキューブをやった後なので前回ほどのクオリティの担保、特に誤字脱字には自信がありません。ではでは始めましょうか。
5.自由枠、非クリーチャー
導入部分で記載した通りここでは非クリーチャー呪文について記述していく。
・追加の論理の結び目、呪文嵌め
追加の軽量カウンター枠。どちらも強力だが、役割が違うため採用基準は環境を見てしっかり考えること。論理の結び目は長期的に使えるうえに受け幅が広いため、多めに採用しても腐りにくい。呪文嵌めは2マナ限定なので尖っている分、1マナという軽さがテンポをとりやすく攻守の逆転をしやすい。特に虚空の盃など致命的なカードが2マナに何個か存在するので、後手でそれらをカウンターできるとかなりおいしい。おすすめの枚数は論理の結び目を合計3枚、呪文嵌めを1-2枚。論理の結び目を使う際に2ターン目青青探査1のためにフェッチの処理をすることを忘れずに。筆者はたまにうっかりする。
・差し戻し
論理の結び目が活躍するまでマナ漏出とともに前世代「トリコトラフト」を支えてきたカウンターである。通常のカウンターと違いハンドに戻すという特殊な処理をすることと、1ドローがついているという2つの特徴を持っている。
ハンドに戻す効果は、単純に考えると実質何もできないターンを作ることができる。例えば、後手2ターン目に出ようとした2マナクリーチャー相手に差し戻しを打つと、相手は3ターン目に構えられている呪文捕らえを考慮せざるを得なくなり、無理やり突っ込むが渋々引き下がるしかなくなる。ハンドに戻す効果が際立つシーンはカウンター合戦で自分の呪文に差し戻しを打つことで相手のカウンター呪文をスカしながら自分の呪文を手札に戻すことができる。例えば、自分が瞬唱の魔道士をプレイしようとした際に相手が謎めいた命令をプレイした。それに対応して瞬唱の魔道士に差し戻しを打つと、瞬唱の魔道士が手札に戻りワンドロー、相手は謎めいた命令を空打ちしたことになるためドローができない。
1ドローは手札に戻している分のアドバンテージ損失を補填してくれるとてもありがたい追加効果だ。特に「トリコトラフト」の場合カウンター+ドローは次のカウンターを探しながら6点削ることを意味するため攻めているときは特にありがたい。ここで忘れてはならないテクニックはフラッシュバック呪文に差し戻しを打つと手札に戻らず追放されて1ドローできる。つまり謎めいた命令と同等レベルのことができている。そのため青いコントロール同士のマッチアップでは瞬唱の魔道士を差し戻しせずにフラッシュバック先に打つことが多い。未練ある魂や、炎の中の過去にも有効なテクニックなので状況を見て狙おう。
そんな説明の長い差し戻しの採用検討枚数だが、1-2枚が妥当な線である。3枚目以降はカウンター過多になりやすく、墓地に行くカウンターも枚数がいる。取りすぎは控えた方がよさそうだが、デッキをよりクロックパーミッションよりのイメージで組み立てるなら取っていいカードだ。
・追加の謎めいた命令
強い、説明不要。基本選択肢であるカウンタードローは確実に差を広げていくし、バウンスは汎用性が高い。クリーチャーフルタップは劣勢時のターン稼ぎにもなる上に、最後の詰めでブロッカーを排除することができる。空中戦、アドバンテージ、盤面鑑賞力と便利なものが揃っていて有効に働くことが多い。青青青というシンボルの濃さが気になるかもしれないが、論理の結び目のために青青が出るため苦ではない。問題はマナコストであり、メインボードを見る限り4マナ域にスペースがあるように見えるが、サイドボードのピア・ナラーとキラン・ナラー、至高の評決、思考を築くもの、ジェイスなど込みで考えるとマナカーブが大変なことになる。コントロール的思考で「トリコトラフト」を組むなら謎めいた命令は3-4枚入れても全く問題ないだろう。しかし、親和を中心とした自分より速い相手と戦うときは謎めいた命令を減らす勇気を持った方がいい。そういったアグロデッキには軽く小回りの利くカードや盤面を即座に安定させるピア・ナラーとキラン・ナラーいれかえた方がいいことが多い。ミッドレンジ、コントロールとの対決では申し分ない力を発揮するだろう。それらの相手を見るなら3-4枚プランは心強い。
・アズカンタの探索
大好評発売中、イクサランの優良カード。その実力はレガシーの奇跡に入るほど。いったん出ると毎ターンのドローの質が格段と上がるうえに墓地が肥えるため瞬唱の魔道士の使いやすさも上がる。変身すると非クリーチャー呪文を山札からツモれる土地になり、消耗戦をした際に大変心強いカードとなる。このカードの注目するべき点は表面がエンチャント、裏面が土地とどちらも干渉がしにくいカードであることだと筆者は考えている。というのも削剥の話をしたときに少し触れたが、壊したいエンチャントが少ない環境である。そのためエンチャント除去を減らしているデッキも多いのだ。その隙をついてアズカンタの探索を着地させられたらアドバンテージはかなり取れるのではないかと思う。また裏面の土地状態も、メインボードで触れるデッキはほとんど限られている。サイド後の列柱対策に巻き添えを食らうことが難点だが、血染めの月ではなくピンポイント除去であれば、裏返るまでにアドバンテージを取ったアズガンタと列柱のどれかは生き残るだろう理論で別にいいのではないかと筆者は考える。破壊されたくなければ変身しないという手段をとってもいいだろう。
アズカンタの探索の採用枚数は1枚が限界かと思われる。なぜなら自分より速いデッキに対してあまりに無力だからである。「トリコトラフト」というデッキはまだマシな方ではあるが、盤面干渉力のないカードを大量に入れて勝てるほどモダンは甘くない。もちろん、ミッドレンジ、コントロールといった消耗戦を行うマッチでは非常にいい働きをする。サイドボードに追加の枠を設けるなどの手段がこのカードを多めに採用したい人にお勧めしたいアプローチである。
筆者が推したいカードは論理の結び目の3枚目である。やはり土地か探査コストがあればなんでも消せる丸さと使うカードを厚く取ることの安定感が好みである。コントロールを軸に考えるなら謎めいた命令、アズカンタの探索をを取るところだが、筆者はどちらかといえば殴る寄りの考えでピア・ナラーとキラン・ナラーをほとんどのサイドプランで入れるため、優先度が落ちて下の方に書いている。
6.土地について
筆者は土地基盤に関しては詳しくないし、計算が苦手である。そのためこの項は簡単なことだけ触れさせていただく。マナ基盤に詳しいプレイヤーは筆者に助言をしてくれるとありがたい。
筆者がまず思っていることは
「謎めいた命令(青青青無)と至高の評決(白白青無)と神々の憤怒(赤赤無)を同時に打つマナ基盤は無理ではないか?」
ということである。もちろん完全に無理というわけではないというのは理解しているが、負担がかなりかかることを理解してほしい。しかし、これらのカードはいつ唱えてもいいようなものではなく、比較的緊急性の高いことが多い呪文である。親和相手に(白白青無)が出なくてそのまま引き殺されましたなんてみんなしたくないだろう。そのため、筆者が行っている手法は「青を中心にして、2色目をしっかり出すように調整して3色目のマナシンボルの濃いカードを取らない」という考えである。
筆者がこの考えに気づいたきっかけは、以前(GP神戸2017)「ジャンド」を触っていたときの経験である。「ジャンド」は黒緑赤のグッドスタッフデッキだ。グッドスタッフという言葉を盾に欲望のままに改造をしていたが、このデッキのムーブとして正しいのはやはり3ターン目に出すヴェールのリリアナ(黒黒無)である。しかし、サイドボード後はアグロデッキに対する台所の嫌がらせ屋(緑緑無)を出したり、クリーチャーが並ぶデッキに神々の憤怒(赤赤無)を取ったりする無茶苦茶ぶりである。もちろん、台所の嫌がらせ屋を出すマッチは(黒黒緑緑赤)が出るように、神々の憤怒を入れるマッチは(赤赤黒黒緑)[たまに(赤赤緑緑黒)]を出すようになど調整はするのだが、結局のところフェッチランド以外はドローの運命に抗えないわけで、デッキ構築の時点で調整しないといけないわけである。「ジャンド」の場合はだいたいどうしても(黒黒緑赤+何か)に帰結するのだ。
話を「トリコトラフト」に戻すと、トリコトラフトの【骨】であるパーツには大変なパーツが2種類も入っている。それが論理の結び目(青青)と謎めいた命令(青青青無)。おそらく察していると思うが2ターン目からダブルシンボルを要求するのはなかなかハードルが高い。そのうえトリプルシンボルのカードも入っているし、これでは青い土地を相当取らないと回りそうにない。さらに色の違うダブルシンボルのカードを入れる
なんて筆者は回せる気がしない。運よくフェッチを手に入れても聖なる鋳造所を持ってくるのは論理の結び目と謎めいた命令を抱える「トリコトラフト」にとってはできるだけ持ってきたくないランドであり、3ターン目に我慢して持ってきてトップが山か平地を積もって謎めいた命令が打てないなんて事態になったら悲しい気持ちになる。
というわけで筆者は3ターンに(青青赤赤白(採用によっては白)、且つ4ターン目に(青青青赤赤白白)を出すことをあきらめた。というわけで今回は青赤+白と青白+赤の2つの軸について話していこうと思う。
・青赤+白について
筆者は現在このタイプを使っている。おそらくこの書き方を見て違和感を覚える人は多いと思う。なぜならリストを見てわかる通り確定枠に入っている赤のカードが火力しかないからである。ではなぜ青赤にするのか。それは火力瞬唱火力というアクションを安定させることと、サイドボードの強さにあると思う。火力瞬唱火力の強さは言うまでもない。サイドボードの強さは神々の憤怒とピア・ナラーとキラン・ナラーにあると筆者は考える。
神々の憤怒のメインターゲットは「人間」「部族全般」「親和」「ストーム(トークンを流すため)」「アブザンカンパニー」「デスタク(エルタク)」「白黒トークン」「ドレッジ」など。1マナ速い全体除去は偉いし、追放効果もかなり大きいおまけ。サブターゲットだが、後手なら同型で1枚だけ取るなど筆者はしている。本当に問題は(赤赤無)であり、正直青白軸でこれを使う勇気はない。
ピア・ナラーとキラン・ナラーはアグロデッキ、ミッドレンジ、コントロールにサイドインする。つまりだいたいサイドインである。アグロデッキに対しては1/1飛行トークン2体がブロッカーとしても使えるし、除去として使うのも強烈に強い。ミッドレンジ以降のデッキには除去をピア・ナラーとキラン・ナラー本体に打っても、1/1飛行トークン2体が残って数の暴力で勝ちということがよくある。1/1飛行トークンを火力に使ってプレインズウォーカーへ置換することで相手のアドバンテージを奪うこともできるので、消耗戦になりやすいサイド後は頼りになる。そして同型戦をしたときにこのカードの存在もあるゆえに神々の憤怒をサイドインの検討がされると筆者は考えている。
ほかにも渋面の溶岩使いが採用できるなどのメリットがあるが、それは筆者だけでよい。
このバランスでデッキを組むならテンポを重視したいため天界の列柱は3枚にして、代わりに尖塔断の運河などのアンタップインランドを1枚足すのが個人的に好みだ。
・青白+赤について
この色の比重の明確なメリットは至高の評決とギデオン、ルーンの光輪である。クリーチャーの色基盤が安定していることは基本である(青無)、(青白無)が簡単に出るためそこまで重要ではない。
至高の評決の確定全体除去の安心感は高い。神々の憤怒で倒せない寄りのデッキである「呪禁オーラ」「アブザン」「エルドラージ」などに対する打開策となる。打ち消されない能力はミラー、「グリクシスシャドウ」などに対して有効なことがある。問題はマナコストが4なことで、もう死んでるなんてこともある。
ギデオンは4マナのゼンディガーの同盟者、ギデオンを指す。ギデオンの能力は2/2トークン生成、5/5のクリーチャー化、おまけにエンブレムで1/1修正とどれも優秀な能力をもっている。連歴の騎士、エルズペスと違って飛行付与のようなサポートができないが、2/2の単体性能と5/5破壊不能の脅威は単体性能が抜き出ている。基本的には全体除去などを組み合わせて降臨、そのままトークンまみれにするなり、自分で殴りに行ってライフレースを破壊することになる。個人的に神ジェイス、ヴェリアナ、の次の枠をチャンドラと争っている3番手なので、ぜひとも採用したいのだが、マナベースとサイドボードの枠にお気を付けて。
ルーンの光輪は指定先次第ではゲームが楽になるどころがほぼ勝ちになることもあるカードである。具体的に言うと「ストーム」戦でぶどう弾を指定してしまえばあとは
巣穴からの総出のケアをすれば完封である。バウンスの問題があるのでケアはしないといけないが、悪い条件ではない。例ほどではないが、「ヴァラクート」戦などでも同様の働きをする。しかし、その場合は原始のタイタンを捌くという割と大きな問題が待っている。
おまけとして白白というシンボルは試練に臨むギデオンを採用することも検討できる追加の変則的なアタッカー、トラフトのサポート、死なない能力をうまく使えば局所でいい仕事をする。メインでもサイドでも一応候補にしてもよい。
ここまで青赤と青白のどちらに寄せようと話してきたが、結論を出すとするならば好みに合わせてよいと思う。筆者は火力とサイドボードの範囲からして赤青よりの考えだ。
ここまで書いてまた疲れてきたため、次回以降はサイドボードについてを触れていきたい。
Stand by Traft
2017年12月22日 Magic: The GatheringStand by Traft by mie_swagger
はじめましての方は初めまして、みいと申します。
普段は京都大阪でカジュアルにマジックをしております。
実績はGP神戸2017で11-4してプロポイントを得たことぐらいしかないザコです。
今回は年をまたぐ前に自分の考えをしっかりとまとめたいと考え今使っている「トリコトラフト」(別称いろいろあり)について触れようと思いました。
つたない文章ですがどうか目を通してくださると幸いです。
1.「トリコトラフト」とは
「トリコトラフト」はモダンを少しかじっていたらわかるように、トリコカラーでトラフトが入っているデッキである。「トリコ」はマジックでは青赤白を表しており、ジェスカイとも呼ばれる。ジェスカイと呼ばれる前から「トリコトラフト」が存在したため、「ジェスカイトラフト」と呼ぶ人は少ない。しかし、海外記事では[Jeskai Traft]と記述することも多い。
「トラフト」はこのデッキのキーカードの「聖トラフトの霊」のことである。3マナ2/2呪禁までは普通であるが、さらに攻撃時に4/4飛行の天使を出して同時殴ってくるというマナコストにあるまじきクロックを持った生物だ。
つまりデッキ名のみをかいつまんでデッキを想像するならば「聖トラフトの霊を主軸に置いた青赤白のデッキ」となる。一昔前までは3ターン目トラフトからの大量の除去と打ち消しで道を開けて3回パンチで終わりというのがメインの勝ち筋であった。
しかし現実は非常である。現在の「トリコトラフト」のベースとなっているのはGP神戸2017にてベスト8に入賞した玉田氏のジェスカイコントロール(トラフト抜き)である。レシピは各自で検索して確認してほしいが、ここで大事になってくるのが4枚入っている呪文捕らえであり、スタンダードのBFZ-KLD期の青白フラッシュのようなインスタントタイミングの動きをかつてのトリコトラフトよりも重視している。
2.金魚のレシピを見てみる
ではそれをふまえて2017/12/22(執筆日時)の大手サイトGoldFishのトリコトラフトのレシピを記載する。
Main deck 60
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
4 稲妻
4 流刑への道
4 血清の幻視
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
2 論理の結び目
2 電解
4 謎めいた命令
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 削剥
1 天界の粛清
2 軽蔑的な一撃
1 否認
1イゼットの静電術師
1 コジレックの帰還
1ヴェンディリオン三人衆
1思考を築くもの、ジェイス
2ピア・ナラーとキラン・ナラー
1 至高の評決
最近の「トリコトラフト」の傾向はメインアタッカーだとされていた「聖トラフトの霊」が3枚になっていることがあげられる。これは現代モダンの生物が大きく、容易に除去ができなくなったり、トラフトを展開した隙に死ぬパターンが増えたりしたからだと筆者は考えている。
血清の幻視と選択の採用は未だに分かれているが、筆者は血清の幻視の方がカードパワーは勝っており、ソーサリータイミングに動いても問題ないことも多いため、そちらを推奨している。だが、どちらも採用することも考えられるし、後手のカウンターを構えながらなかったら行動できるというメリットもあるので、一概にも言えない。
論理の結び目は玉田氏が使い始めて以来流行しているカウンターであり、序盤は魔力のほつれ、後半はX=5以上も視野に入れられる。マナリークほど後半に腐らなく、前半もフェッチランドで探査を供給できるため比較的使いやすい部類である。
削剥はここ最近のトレンドである。摩耗損耗が入っていたスペースだが、脅威となるエンチャントがあまりないことと、アーティファクトとクリーチャーの両方を触れる器用さが買われてこちらが使われることが増えつつある。削剥のほうがいいパターンは「人間」、「マーフォーク」を筆頭に「霊気の薬瓶」デッキ(墓堀りの檻なども割れるのがいい)、「エルドラージトロン」(作り変えるものや組み合わせることで難題の予見者を筆頭に高マナ域を倒せる)、クリーチャーデッキ全般に追加の除去として入れることも可能。摩耗損耗がいいパターンは「月」デッキ、「呪禁オーラ」。
軽蔑的な一撃は環境の変化によって掘り起こされたカードである。マナコスト4以上は「ストーム」、「ヴァラクート」、「トロン」などによく効く。似たような立ち位置にある儀礼的拒否とは環境によって使い分けるべきであろう。儀礼的拒否がいいパターンは「エルドラージ」、「親和」、「ランタンコントロール」である。
ほかにもピア・ナラーとキラン・ナラーが増えたなど言いたいことがあるが割愛させてもらおう。
3.確定枠について
環境の変化によって生まれ変わった「トリコトラフト」の姿の説明はこんなところでいいだろう。ここからはデッキを組む上での骨組みについて書きたい。
そもそも骨組みとは何ぞやと思う人も多いと思うが、デッキには生物と同じように骨や肉があると筆者は考えている。骨の部分はいわゆる抜いたら回らなくなる核となる部分のことである。対照的に肉は骨に付随するものであり、ある程度形になっていればそれでよい。
骨と肉をなんとなく理解したところで「トリコトラフト」を解剖してみる。
Creature
骨11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery
骨3
3 血清の幻視(または選択instant)
Instant
骨17
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
2論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands
骨23-24(記載は22)
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 島
1 山
1 平地
正直人それぞれ
Free
6
Sideboard
骨7
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥(摩耗+損耗)
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
1ヴェンディリオン三人衆
Free8
基本的には上記の中で調整すればそれなりに回る「トリコトラフト」になるのではないかと筆者は思う。
クリーチャー枠の定番は呪文捕らえと瞬唱の魔道士が4枚ずつ、聖トラフトの霊が3枚。聖トラフトの霊が控えめなのは伝説ルールでダブりが痛いからだけではなく、マッチごとに強弱が激しいからでもある。トロンやヴァラクートなどこちらから攻めないといけないときはとても頼りになるクリーチャーだが、自分より早い人間やストーム、親和などこちらが守らないといけないマッチでは出す暇がないことがある。
その際はサイドアウトしてほかの有用なカードを突っ込む方がいいでしょう、「トリコトラフト」という名前に惑わされないことも大事である。
ソーサリーは1マナドローの血清の幻視以外は取りたくない。というより、呪文捕らえや瞬唱の魔道士を構えていたいのに2マナ以上の行動をソーサリータイミングでとるのはなるべく避けたい。環境の変化や新たなカードが出た際に改めて検討が必要な項目でもあることは否めない。
逆にインスタント呪文はトリコカラーに強力なものが揃っているため、選択する価値が高い。稲妻、流刑への道、論理の結び目などデッキの無理がない範囲で採用していきたい。だが、論理の結び目は墓地を食うし、謎めいた命令は4マナのカードなため、高速デッキに抱えすぎて腐る心配もあるため、筆者の確定枠の中では枚数を減らしている。もちろん好きな枚数入れてもよい。呪文嵌めと電解を1枚ずつ取っているが、これらは環境に左右されやすいものであるため2枚目以上の採用は勝率が揺らぎやすい、自由枠から採用するのが良いと思われる。
土地は23-24がおそらく適正である。天界の列柱の枚数は4枚であることが多いが、筆者は序盤の機動力重視で尖塔断の運河を気に入っており、天界の列柱3枚の土地全体は24枚の構成で2017年12月下旬現在運用している。困ったことは特になく、赤マナが出やすいのが気に入っている。詳細は別に記載しようと思う。
サイドボードは今の環境に合わせてチョイスしているため、あまりあてにできない。しかし、モダンを定義するコンボが存在する限りほとんどの場合手札に干渉する手段としてヴェンディリオン三人衆の力を借りることになるだろう。払拭はこのデッキが環境に存在するならばミラーを制するのに大幅に貢献するし、各種コンボや青いフェアデッキに有用なのでほぼ必須といっていいだろう。
肝心の組み替えられる場所に何をぶち込むかは次の章で書いていきたい。
4.自由枠、クリーチャー編
本項目では自由枠に入りうるクリーチャー群の紹介をする。
・ヴェンディリオン三人衆
サイドボードにも書いた優良クリーチャー。呪文捕らえや瞬唱の魔道士と同様に構える戦略がデッキとかみ合っている。しかし、それ以上にないメリットはサイドからしか対応できなかったマッチアップを、手札を抜く効果で改善できる可能性が大いにあることである。特に活躍するのは青いデッキ(特に同型など)、コンボデッキ、「トリコトラフト」の地上が止まりやすい相手など。もともとサイドインすることが多いだけにサイドアウトすることも少ないため、上記の基本の型である443構成で物足りない場合は1-2枚とることをお勧めできる。
忘れてはならないことは自分の手札が弱い場合、EtB効果の対象を私と言って手札の不要牌をデッキに戻すテクニック。
・修復の天使
4マナ3/4という固いボディに飛行瞬足がやはり「トリコトラフト」の戦略とかみ合う。稲妻が効かないうえに打点が高いのが偉い。4マナという性質上謎めいた命令と枚数を調整しあう形になるため、枚数は2-2ぐらいになるだろう。また謎めいた命令を警戒しているところに不意に現れるので生物を返り討ちにしやすい。活躍するマッチアップはやはり飛行が大事なマッチアップと、小粒な生物が並ぶ人間やアブザンカンパニーのようなデッキ。
・雷口のヘルカイト
マイナーだけどお勧めなカード。飛行速攻5点は最後の詰めの段階で非常に心強く、飛行クリーチャーに1点をばら撒いてタップさせる能力も聖トラフトの霊がクリーチャーの壁でもじもじしているのを助けることができる場合もある。特に有効なのが未練ある魂に対するマッチアップで、聖トラフトの霊が機能不全に陥りやすいところを一掃してくれるため、その地域にそういうデッキを使う人が多いならお守りに1枚採用してもいいかもしれない。
・鎖鳴らし
筆者が試したことのないカードだが、紹介はしておく。このカードは11月以降に少しずつ採用がされるようになってきたカードで、本体が2マナと軽いうえに2/1飛行瞬足+メリット効果2つとコストパフォーマンスが良好である。メリット1つ目はEtBでスピリット1体にターン終了まで呪禁を与える能力で、おもに呪文捕らえを守ることに使うことができる2つ目の能力のスピリットに瞬足を与える能力は聖トラフトの霊を安全に送り届けることができるうえに、クリーチャーがフルタップであれば鎖鳴らし込みで8点のダメージを与えることができる。実際に運用したことがないためコメントを付けづらいがクロックパーミッションという側面が強く出たデッキに仕上げたいなら試す価値があるといえる。
・渋面の溶岩使い
使用者は筆者ぐらいしか見たことがないが、軽さの裏腹にパワフルなクリーチャー。タップでショックを打つことができるという能力だが、火力の組み合わせで4点、5点と点数を伸ばせて小型生物から中型生物の相手を引き受けることができる。また、終盤においては溶岩使いが立っているだけで相手を追い詰められるうえに、稲妻や瞬唱の魔道士を持つことで射程範囲を格段に伸ばせる。具体的な話をすると相手のターンのエンドに瞬唱の魔道士を稲妻FBでプレイ稲妻3点を打つ、渋面の溶岩使いで2点、ターンまたいで自分の番に瞬唱で殴って2点、溶岩使いで2点、合計9点まで削れている。筆者は除去の射程範囲を伸ばすことと例に挙げたような削りの早さを重視して1枚採用している。
以上でクリーチャーの紹介を終わりとする。
次の章ではスペルについて書いていくが、筆者がつかれたため、別日に投稿することにした。
はじめましての方は初めまして、みいと申します。
普段は京都大阪でカジュアルにマジックをしております。
実績はGP神戸2017で11-4してプロポイントを得たことぐらいしかないザコです。
今回は年をまたぐ前に自分の考えをしっかりとまとめたいと考え今使っている「トリコトラフト」(別称いろいろあり)について触れようと思いました。
つたない文章ですがどうか目を通してくださると幸いです。
1.「トリコトラフト」とは
「トリコトラフト」はモダンを少しかじっていたらわかるように、トリコカラーでトラフトが入っているデッキである。「トリコ」はマジックでは青赤白を表しており、ジェスカイとも呼ばれる。ジェスカイと呼ばれる前から「トリコトラフト」が存在したため、「ジェスカイトラフト」と呼ぶ人は少ない。しかし、海外記事では[Jeskai Traft]と記述することも多い。
「トラフト」はこのデッキのキーカードの「聖トラフトの霊」のことである。3マナ2/2呪禁までは普通であるが、さらに攻撃時に4/4飛行の天使を出して同時殴ってくるというマナコストにあるまじきクロックを持った生物だ。
つまりデッキ名のみをかいつまんでデッキを想像するならば「聖トラフトの霊を主軸に置いた青赤白のデッキ」となる。一昔前までは3ターン目トラフトからの大量の除去と打ち消しで道を開けて3回パンチで終わりというのがメインの勝ち筋であった。
しかし現実は非常である。現在の「トリコトラフト」のベースとなっているのはGP神戸2017にてベスト8に入賞した玉田氏のジェスカイコントロール(トラフト抜き)である。レシピは各自で検索して確認してほしいが、ここで大事になってくるのが4枚入っている呪文捕らえであり、スタンダードのBFZ-KLD期の青白フラッシュのようなインスタントタイミングの動きをかつてのトリコトラフトよりも重視している。
2.金魚のレシピを見てみる
ではそれをふまえて2017/12/22(執筆日時)の大手サイトGoldFishのトリコトラフトのレシピを記載する。
https://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-jeskai-geist-40120#paper
Main deck 60
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
4 稲妻
4 流刑への道
4 血清の幻視
2 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
2 論理の結び目
2 電解
4 謎めいた命令
4 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
3 島
1 山
1 平地
Sideboard 15
1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 削剥
1 天界の粛清
2 軽蔑的な一撃
1 否認
1イゼットの静電術師
1 コジレックの帰還
1ヴェンディリオン三人衆
1思考を築くもの、ジェイス
2ピア・ナラーとキラン・ナラー
1 至高の評決
最近の「トリコトラフト」の傾向はメインアタッカーだとされていた「聖トラフトの霊」が3枚になっていることがあげられる。これは現代モダンの生物が大きく、容易に除去ができなくなったり、トラフトを展開した隙に死ぬパターンが増えたりしたからだと筆者は考えている。
血清の幻視と選択の採用は未だに分かれているが、筆者は血清の幻視の方がカードパワーは勝っており、ソーサリータイミングに動いても問題ないことも多いため、そちらを推奨している。だが、どちらも採用することも考えられるし、後手のカウンターを構えながらなかったら行動できるというメリットもあるので、一概にも言えない。
論理の結び目は玉田氏が使い始めて以来流行しているカウンターであり、序盤は魔力のほつれ、後半はX=5以上も視野に入れられる。マナリークほど後半に腐らなく、前半もフェッチランドで探査を供給できるため比較的使いやすい部類である。
削剥はここ最近のトレンドである。摩耗損耗が入っていたスペースだが、脅威となるエンチャントがあまりないことと、アーティファクトとクリーチャーの両方を触れる器用さが買われてこちらが使われることが増えつつある。削剥のほうがいいパターンは「人間」、「マーフォーク」を筆頭に「霊気の薬瓶」デッキ(墓堀りの檻なども割れるのがいい)、「エルドラージトロン」(作り変えるものや組み合わせることで難題の予見者を筆頭に高マナ域を倒せる)、クリーチャーデッキ全般に追加の除去として入れることも可能。摩耗損耗がいいパターンは「月」デッキ、「呪禁オーラ」。
軽蔑的な一撃は環境の変化によって掘り起こされたカードである。マナコスト4以上は「ストーム」、「ヴァラクート」、「トロン」などによく効く。似たような立ち位置にある儀礼的拒否とは環境によって使い分けるべきであろう。儀礼的拒否がいいパターンは「エルドラージ」、「親和」、「ランタンコントロール」である。
ほかにもピア・ナラーとキラン・ナラーが増えたなど言いたいことがあるが割愛させてもらおう。
3.確定枠について
環境の変化によって生まれ変わった「トリコトラフト」の姿の説明はこんなところでいいだろう。ここからはデッキを組む上での骨組みについて書きたい。
そもそも骨組みとは何ぞやと思う人も多いと思うが、デッキには生物と同じように骨や肉があると筆者は考えている。骨の部分はいわゆる抜いたら回らなくなる核となる部分のことである。対照的に肉は骨に付随するものであり、ある程度形になっていればそれでよい。
骨と肉をなんとなく理解したところで「トリコトラフト」を解剖してみる。
Creature
骨11
4 瞬唱の魔道士
3 聖トラフトの霊
4 呪文捕らえ
Sorcery
骨3
3 血清の幻視(または選択instant)
Instant
骨17
4 稲妻
4 流刑への道
1 呪文嵌め
3 稲妻のらせん
2論理の結び目
1 電解
2 謎めいた命令
Lands
骨23-24(記載は22)
3 天界の列柱
4 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
4 沸騰する小湖
2 蒸気孔
2 硫黄の滝
2 島
1 山
1 平地
正直人それぞれ
Free
6
Sideboard
骨7
1 仕組まれた爆薬
1 払拭
1 削剥(摩耗+損耗)
2 軽蔑的な一撃
1 イゼットの静電術師
1ヴェンディリオン三人衆
Free8
基本的には上記の中で調整すればそれなりに回る「トリコトラフト」になるのではないかと筆者は思う。
クリーチャー枠の定番は呪文捕らえと瞬唱の魔道士が4枚ずつ、聖トラフトの霊が3枚。聖トラフトの霊が控えめなのは伝説ルールでダブりが痛いからだけではなく、マッチごとに強弱が激しいからでもある。トロンやヴァラクートなどこちらから攻めないといけないときはとても頼りになるクリーチャーだが、自分より早い人間やストーム、親和などこちらが守らないといけないマッチでは出す暇がないことがある。
その際はサイドアウトしてほかの有用なカードを突っ込む方がいいでしょう、「トリコトラフト」という名前に惑わされないことも大事である。
ソーサリーは1マナドローの血清の幻視以外は取りたくない。というより、呪文捕らえや瞬唱の魔道士を構えていたいのに2マナ以上の行動をソーサリータイミングでとるのはなるべく避けたい。環境の変化や新たなカードが出た際に改めて検討が必要な項目でもあることは否めない。
逆にインスタント呪文はトリコカラーに強力なものが揃っているため、選択する価値が高い。稲妻、流刑への道、論理の結び目などデッキの無理がない範囲で採用していきたい。だが、論理の結び目は墓地を食うし、謎めいた命令は4マナのカードなため、高速デッキに抱えすぎて腐る心配もあるため、筆者の確定枠の中では枚数を減らしている。もちろん好きな枚数入れてもよい。呪文嵌めと電解を1枚ずつ取っているが、これらは環境に左右されやすいものであるため2枚目以上の採用は勝率が揺らぎやすい、自由枠から採用するのが良いと思われる。
土地は23-24がおそらく適正である。天界の列柱の枚数は4枚であることが多いが、筆者は序盤の機動力重視で尖塔断の運河を気に入っており、天界の列柱3枚の土地全体は24枚の構成で2017年12月下旬現在運用している。困ったことは特になく、赤マナが出やすいのが気に入っている。詳細は別に記載しようと思う。
サイドボードは今の環境に合わせてチョイスしているため、あまりあてにできない。しかし、モダンを定義するコンボが存在する限りほとんどの場合手札に干渉する手段としてヴェンディリオン三人衆の力を借りることになるだろう。払拭はこのデッキが環境に存在するならばミラーを制するのに大幅に貢献するし、各種コンボや青いフェアデッキに有用なのでほぼ必須といっていいだろう。
肝心の組み替えられる場所に何をぶち込むかは次の章で書いていきたい。
4.自由枠、クリーチャー編
本項目では自由枠に入りうるクリーチャー群の紹介をする。
・ヴェンディリオン三人衆
サイドボードにも書いた優良クリーチャー。呪文捕らえや瞬唱の魔道士と同様に構える戦略がデッキとかみ合っている。しかし、それ以上にないメリットはサイドからしか対応できなかったマッチアップを、手札を抜く効果で改善できる可能性が大いにあることである。特に活躍するのは青いデッキ(特に同型など)、コンボデッキ、「トリコトラフト」の地上が止まりやすい相手など。もともとサイドインすることが多いだけにサイドアウトすることも少ないため、上記の基本の型である443構成で物足りない場合は1-2枚とることをお勧めできる。
忘れてはならないことは自分の手札が弱い場合、EtB効果の対象を私と言って手札の不要牌をデッキに戻すテクニック。
・修復の天使
4マナ3/4という固いボディに飛行瞬足がやはり「トリコトラフト」の戦略とかみ合う。稲妻が効かないうえに打点が高いのが偉い。4マナという性質上謎めいた命令と枚数を調整しあう形になるため、枚数は2-2ぐらいになるだろう。また謎めいた命令を警戒しているところに不意に現れるので生物を返り討ちにしやすい。活躍するマッチアップはやはり飛行が大事なマッチアップと、小粒な生物が並ぶ人間やアブザンカンパニーのようなデッキ。
・雷口のヘルカイト
マイナーだけどお勧めなカード。飛行速攻5点は最後の詰めの段階で非常に心強く、飛行クリーチャーに1点をばら撒いてタップさせる能力も聖トラフトの霊がクリーチャーの壁でもじもじしているのを助けることができる場合もある。特に有効なのが未練ある魂に対するマッチアップで、聖トラフトの霊が機能不全に陥りやすいところを一掃してくれるため、その地域にそういうデッキを使う人が多いならお守りに1枚採用してもいいかもしれない。
・鎖鳴らし
筆者が試したことのないカードだが、紹介はしておく。このカードは11月以降に少しずつ採用がされるようになってきたカードで、本体が2マナと軽いうえに2/1飛行瞬足+メリット効果2つとコストパフォーマンスが良好である。メリット1つ目はEtBでスピリット1体にターン終了まで呪禁を与える能力で、おもに呪文捕らえを守ることに使うことができる2つ目の能力のスピリットに瞬足を与える能力は聖トラフトの霊を安全に送り届けることができるうえに、クリーチャーがフルタップであれば鎖鳴らし込みで8点のダメージを与えることができる。実際に運用したことがないためコメントを付けづらいがクロックパーミッションという側面が強く出たデッキに仕上げたいなら試す価値があるといえる。
・渋面の溶岩使い
使用者は筆者ぐらいしか見たことがないが、軽さの裏腹にパワフルなクリーチャー。タップでショックを打つことができるという能力だが、火力の組み合わせで4点、5点と点数を伸ばせて小型生物から中型生物の相手を引き受けることができる。また、終盤においては溶岩使いが立っているだけで相手を追い詰められるうえに、稲妻や瞬唱の魔道士を持つことで射程範囲を格段に伸ばせる。具体的な話をすると相手のターンのエンドに瞬唱の魔道士を稲妻FBでプレイ稲妻3点を打つ、渋面の溶岩使いで2点、ターンまたいで自分の番に瞬唱で殴って2点、溶岩使いで2点、合計9点まで削れている。筆者は除去の射程範囲を伸ばすことと例に挙げたような削りの早さを重視して1枚採用している。
以上でクリーチャーの紹介を終わりとする。
次の章ではスペルについて書いていくが、筆者がつかれたため、別日に投稿することにした。
PPTQに出た
2017年10月8日 Magic: The Gathering晴れるやのPPTQ行きました
デッキはショックランドを光らせたのと、海の向こうで勝っている人がいるからトリコトラフト
1《乾燥台地/Arid Mesa》
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
1《蒸気孔/Steam Vents》
22 Lands
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《呪文捕らえ/Spell Queller》
11 Creatures
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
3《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《論理の結び目/Logic Knot》
4《選択/Opt》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《血清の幻視/Serum Visions》
27 Spells
60 Mainboard Cards
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2《石のような静寂/Stony Silence》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards
マジックオンラインフォーマットにしたため英語なのは割愛
注目するべき点はらせん3電解3のバーンプランシフト体制
電解はBGなどの泥仕合でもいい感じに仕事します。
R1 マーフォーク ○×○
緑はいってて1マナ22とかがいた
R2グリクシスシャドウ ○○
バーンモードで焼き尽くしました
R3ジャンド ○○
大方電解で有利な交換続けて、サイドはレリックで追い詰めて勝ち
R4トロン ××
むり
R5ジャンド ○○
立ち回り的にリリアナいないことを確認したところにトラフト投げて暴れて勝ち。
G2は火力で追い詰めてナラー出して降参
R6 IDさん
6位通過
SE1 GRオーラ
G1 虐殺
G2 40点まで回復されるもクリコマでオーラはがして王冠破壊に成功してこつこつと40削り直して勝ち
G3 斥候、RIP、鎧と王冠、終わり!
みいの旅は終わった
デッキは気に入ってるのでまだ回します
カードが帰ってきた
2017年6月22日 Magic: The Gathering祖先の幻視が帰ってて、ガッツリ腰を据えて戦うデッキをくめるようになったわい
木曜モダンに持ち込んだものはいかに
青白コン
エルタク○
親和○
青白PW○
やりました
デッキはツイッター上に投稿しました
木曜モダンに持ち込んだものはいかに
青白コン
エルタク○
親和○
青白PW○
やりました
デッキはツイッター上に投稿しました
近況
2017年6月3日 Magic: The Gatheringデッキはジャンド、理由はカードが帰ってきてないから
木曜
エルトロ×
アブカン◯
謎のデッキ◯
金曜
RUGキキジキ◯
エスパーコン×
RGヴァラクート◯
土曜(今日)
ストーム◯
赤単氷雪◯
アブザンカンパニー◯
ドレッジID
1位
先週のGP(11-4)を含めると
18-6+1IDで勝率75%、悪くないかな
デッキの乗り換えをするのも少し惜しいが、ブルームーンの気分
木曜
エルトロ×
アブカン◯
謎のデッキ◯
金曜
RUGキキジキ◯
エスパーコン×
RGヴァラクート◯
土曜(今日)
ストーム◯
赤単氷雪◯
アブザンカンパニー◯
ドレッジID
1位
先週のGP(11-4)を含めると
18-6+1IDで勝率75%、悪くないかな
デッキの乗り換えをするのも少し惜しいが、ブルームーンの気分
GP神戸 簡易レポ
2017年5月29日 Magic: The Gatheringジャンドを借りて出ました。
メインボード(60)
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
1 高原の狩りの達人
3 稲妻
3 致命的な一押し
3 思考囲い
3 コジレックの審問
2 終止
2 突然の衰微
2 コラガンの命令
1 大渦の脈動
4 ヴェールのリリアナ
1 反逆の先導者、チャンドラ
4 黒割れの崖
3 怒り狂う山峡
1 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
3 血染めのぬかるみ
1 樹木茂る山麓
2 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
1 血の墓所
1 幽霊街
2 沼
1 森
サイドボード(15)
2 台所の嫌がらせ屋
3 大爆発の魔道士
2 神々の憤怒
1 ムラーサの胎動
1 ゴルガリの魔除け
1 外科的摘出
1 虚無の呪文爆弾
1 滅び
1 古の遺恨
1 仕組まれた爆薬
1 最後の望み、リリアナ
DAY1
リビングエンド×
バントエルドラージ◯
マーフォーク◯
バント撤退◯
BGトロン×
サン&ムーン◯
エスパー探査◯
エルドラージトロン◯
エルドラージトロン◯
DAY2
バントエルドラージ◯
5c撤退×
アブザンカンパニー◯
アブザンジャンク×
グリセルシュート◯
白日スケープシフト◯
順当なところに負け、バントエルドラージ、エルドラージトロン戦で上振れして4-0しているのが大きい
反省点はより強力な墓地対策をもう1枚とるべきだったかもしれないこと、虚空の力線など試してみる価値はあったかもしれない。
強かったカード:ムラーサの胎動(大爆発の魔道士を使いまわす、フェッチ回収してツーアクションとるなど)
ゴルガリの魔除け:主に未練ある魂をきれいに除去ることができるあたりが。
神チャンドラ:文字通り神ムーブをしてくれた
メインボード(60)
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
1 高原の狩りの達人
3 稲妻
3 致命的な一押し
3 思考囲い
3 コジレックの審問
2 終止
2 突然の衰微
2 コラガンの命令
1 大渦の脈動
4 ヴェールのリリアナ
1 反逆の先導者、チャンドラ
4 黒割れの崖
3 怒り狂う山峡
1 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
3 血染めのぬかるみ
1 樹木茂る山麓
2 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
1 血の墓所
1 幽霊街
2 沼
1 森
サイドボード(15)
2 台所の嫌がらせ屋
3 大爆発の魔道士
2 神々の憤怒
1 ムラーサの胎動
1 ゴルガリの魔除け
1 外科的摘出
1 虚無の呪文爆弾
1 滅び
1 古の遺恨
1 仕組まれた爆薬
1 最後の望み、リリアナ
DAY1
リビングエンド×
バントエルドラージ◯
マーフォーク◯
バント撤退◯
BGトロン×
サン&ムーン◯
エスパー探査◯
エルドラージトロン◯
エルドラージトロン◯
DAY2
バントエルドラージ◯
5c撤退×
アブザンカンパニー◯
アブザンジャンク×
グリセルシュート◯
白日スケープシフト◯
順当なところに負け、バントエルドラージ、エルドラージトロン戦で上振れして4-0しているのが大きい
反省点はより強力な墓地対策をもう1枚とるべきだったかもしれないこと、虚空の力線など試してみる価値はあったかもしれない。
強かったカード:ムラーサの胎動(大爆発の魔道士を使いまわす、フェッチ回収してツーアクションとるなど)
ゴルガリの魔除け:主に未練ある魂をきれいに除去ることができるあたりが。
神チャンドラ:文字通り神ムーブをしてくれた
はじめてストームを回す
2017年4月16日 Magic: The Gatheringttp://yuyu-tei.jp/blog/mtg/news.php?d=2017/04/_10
上のURLのストームをGPTに持ち込みました。
結果は2-2でもう頭が持たないと判断してdrop
仕掛け方の練習が足りないです
上のURLのストームをGPTに持ち込みました。
結果は2-2でもう頭が持たないと判断してdrop
仕掛け方の練習が足りないです
機械巨人入りにスタイルチェンジ
2017年4月11日 Magic: The GatheringMain Board
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 奔流の機械巨人
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 蒸気の絡みつき
3 呪文嵌め
4 差し戻し
2 電解
4 謎めいた命令
3 血染めの月
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
8 島
2 山
Side Board
3 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒(コジレックの帰還予定)
2 否認
2 広がりゆく海
1 破壊放題
1 イゼットの静電術師
1 仕組まれた爆薬
1 誘惑まき
ブルームーンの構成をギアハルクに寄せてみることを海外の大会の結果から取り込むことにしました。
4 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 奔流の機械巨人
4 血清の幻視
1 焙り焼き
4 稲妻
1 蒸気の絡みつき
3 呪文嵌め
4 差し戻し
2 電解
4 謎めいた命令
3 血染めの月
4 溢れかえる岸辺
4 沸騰する礁湖
2 硫黄の滝
2 蒸気孔
1 尖塔断の運河
1 僻地の灯台
8 島
2 山
Side Board
3 儀礼的拒否
2 大祖始の遺産
2 神々の憤怒(コジレックの帰還予定)
2 否認
2 広がりゆく海
1 破壊放題
1 イゼットの静電術師
1 仕組まれた爆薬
1 誘惑まき
ブルームーンの構成をギアハルクに寄せてみることを海外の大会の結果から取り込むことにしました。
4/8戦績
2017年4月8日 Magic: The GatheringGPT
バントスピリット○○
バントエルドラージ○○
BRムーン○○
ID
ID
2位でSE進出
バントエルドラージ××
よくよく考えたら2戦目は立ち回りでわんちゃん作れたので反省
誘惑まきはまだ感触分からず
バントスピリット○○
バントエルドラージ○○
BRムーン○○
ID
ID
2位でSE進出
バントエルドラージ××
よくよく考えたら2戦目は立ち回りでわんちゃん作れたので反省
誘惑まきはまだ感触分からず
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