ドンカツサヒーリについて
2018年4月9日 Magic: The Gathering
気分がいいため優勝したトリコサヒーリの思うところについてちらほら書くことに。
突っ込みは大歓迎である。
実績:MMM優勝
まず前提として、私はサヒーリをモダンで回すことが初めてである。スタンは禁止まで共にした。
リストは写真にも載っているが以下の通り。手入力するのが面倒であったためBMのカバレージ班がネットで公開するまで待ちました。BMのスタッフのみなさん、ありがとうございます。これからも通います。
土地
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
クリーチャー
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《守護フェリダー/Felidar Guardian》
2《前兆の壁/Wall of Omens》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
スペル
4《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《差し戻し/Remand》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
サイドボード
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《払拭/Dispel》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗/損耗/Wear/Tear》
メインボード編
・土地について
最初は太陽のタイタンがいるという理由で24枚で回そうと考えていたが、キャントリップの多さとマナフラの許容が難しい構成であるため、島を2枚に削って23枚構成にした。枚数はあっているものの、列柱の枚数は2枚に抑えて1枚金属海の沿岸(UWファストランド)を採用するべきであった。
・精神を刻むものジェイスの採用
トリコサヒーリにしようと思った理由の1つである。もう1つは緑のパーツがないこと。ジェイスはご存知の通りモダンの中でもとびぬけた力を持っている。しかしクリーチャーの質と稲妻により今はなりを潜めているといっていい。
しかしコンボデッキにとっては非常にありがたい存在で、コンボパーツを効率よく探し、バウンスや攻撃を代わりに受けることで時間稼ぎでき、フィニッシャーにもなれる。サヒーリにおいても同じようにブレインストーム、送還、検閲は有効であり、フェリダーでちらつかせることで1ターンに2回ジェイスを起動することもできる。あと1/4は壁性能が高くジェイスを守りやすい。
枚数は最初3枚にしようとしたが、4マナ域のカードが多すぎるため2枚に。
・ピア・ナラーとキラン・ナラーの不採用
4マナ域のカードはこれ以上必要ないという判断。強いのは存じてます。大好き。
・壁採用
誰もが考える前兆の壁を今回は素直に採用。サヒーリとジェイスを守れるのは重要。枚数は差し戻しの方が強いとみて控えめに2枚。コントロールやコンボに無力故。
・広がりゆく海採用
これも誰もが考えるもの。関西はトロンが多いうえ、環境はジャンドなどマナベースを攻めやすいものが揃っているため選んだ。今回はPOXのアーボーグを縛って勝ったり、無難にトロン相手に活躍した、というかないと勝てない。
・差し戻し4
本デッキの特徴だと思われる。とにかく多くのマッチアップで腐らないカードで時間を稼ぎたかった。序盤のタイムワープは非常に心強い。後半も1ドローしてパーツ探せるならと考えたらなかなか。こういうコンボデッキはポイント高いと思います、差し戻しってカードは。
・キャントリップ多め
幻視、壁、差し戻し、海で14枚のキャントリップとサヒーリの占術のおかげでなかなかの速さでデッキを掘ることができる。ただし、2マナ域が多いので選択やのぞき見を採用しても悪くなかったかなと後日思った。
・余分なクリーチャー0
攻めるよりもコンボで倒した方が早いもいいし、戦闘にコストを払うとどうしてもコンボが揃いにくくなると思ったため、今回はコンボ路線で行くことにした。それでもタイタン√のサヒーリの枚数が足りないときなどはタイタンパンチで勝ったりしていた。
上記のキャントリップ構成も考えるとかなりコントロール寄りである。
勿論ミッドレンジ寄りな構成もいいと思う、反射魔道士なんかを内蔵したタイプもテストしていいかもしれない。
サイドボード編
・不忠の糸
ジャンドを中心に低マナ域のクリーチャー戦を見ての採用。フェリダーで張替えができるので序盤適当に奪った後、中盤にフェリダーで別のめぼしいものを奪ってもよい。太陽のタイタンで糸をリアニしたら気持ちよくなる。
今回のマッチアップはトロンやコントロールが多かったため結果論1枚でよかったが、必要なマッチはいっぱいほしいしあたり運のケアはできないため致し方なし。
・気を見た援軍
本当はオーリオックのチャンピオンを採用するつもりだったが、デッキが確定したころには前夜だったため、バーン対策用に1枚とった。ヘリックスがないためバーン用カードが欲しかった。
オーリオックのチャンピオンはフェリダーと相性が良くフェリダー2枚で∞ライフになりバーンや一部のデッキを即降参に追い込めるため採用したかった。モダンは真面目に対話しない方がいいことが多いとプロの人が言ってた。
以上
突っ込みは大歓迎である。
実績:MMM優勝
まず前提として、私はサヒーリをモダンで回すことが初めてである。スタンは禁止まで共にした。
リストは写真にも載っているが以下の通り。手入力するのが面倒であったためBMのカバレージ班がネットで公開するまで待ちました。BMのスタッフのみなさん、ありがとうございます。これからも通います。
土地
3《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
1《山/Mountain》
クリーチャー
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《守護フェリダー/Felidar Guardian》
2《前兆の壁/Wall of Omens》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
スペル
4《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《流刑への道/Path to Exile》
4《差し戻し/Remand》
4《広がりゆく海/Spreading Seas》
サイドボード
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《石のような静寂/Stony Silence》
2《払拭/Dispel》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《摩耗/損耗/Wear/Tear》
メインボード編
・土地について
最初は太陽のタイタンがいるという理由で24枚で回そうと考えていたが、キャントリップの多さとマナフラの許容が難しい構成であるため、島を2枚に削って23枚構成にした。枚数はあっているものの、列柱の枚数は2枚に抑えて1枚金属海の沿岸(UWファストランド)を採用するべきであった。
・精神を刻むものジェイスの採用
トリコサヒーリにしようと思った理由の1つである。もう1つは緑のパーツがないこと。ジェイスはご存知の通りモダンの中でもとびぬけた力を持っている。しかしクリーチャーの質と稲妻により今はなりを潜めているといっていい。
しかしコンボデッキにとっては非常にありがたい存在で、コンボパーツを効率よく探し、バウンスや攻撃を代わりに受けることで時間稼ぎでき、フィニッシャーにもなれる。サヒーリにおいても同じようにブレインストーム、送還、検閲は有効であり、フェリダーでちらつかせることで1ターンに2回ジェイスを起動することもできる。あと1/4は壁性能が高くジェイスを守りやすい。
枚数は最初3枚にしようとしたが、4マナ域のカードが多すぎるため2枚に。
・ピア・ナラーとキラン・ナラーの不採用
4マナ域のカードはこれ以上必要ないという判断。強いのは存じてます。大好き。
・壁採用
誰もが考える前兆の壁を今回は素直に採用。サヒーリとジェイスを守れるのは重要。枚数は差し戻しの方が強いとみて控えめに2枚。コントロールやコンボに無力故。
・広がりゆく海採用
これも誰もが考えるもの。関西はトロンが多いうえ、環境はジャンドなどマナベースを攻めやすいものが揃っているため選んだ。今回はPOXのアーボーグを縛って勝ったり、無難にトロン相手に活躍した、というかないと勝てない。
・差し戻し4
本デッキの特徴だと思われる。とにかく多くのマッチアップで腐らないカードで時間を稼ぎたかった。序盤のタイムワープは非常に心強い。後半も1ドローしてパーツ探せるならと考えたらなかなか。こういうコンボデッキはポイント高いと思います、差し戻しってカードは。
・キャントリップ多め
幻視、壁、差し戻し、海で14枚のキャントリップとサヒーリの占術のおかげでなかなかの速さでデッキを掘ることができる。ただし、2マナ域が多いので選択やのぞき見を採用しても悪くなかったかなと後日思った。
・余分なクリーチャー0
攻めるよりもコンボで倒した方が早いもいいし、戦闘にコストを払うとどうしてもコンボが揃いにくくなると思ったため、今回はコンボ路線で行くことにした。それでもタイタン√のサヒーリの枚数が足りないときなどはタイタンパンチで勝ったりしていた。
上記のキャントリップ構成も考えるとかなりコントロール寄りである。
勿論ミッドレンジ寄りな構成もいいと思う、反射魔道士なんかを内蔵したタイプもテストしていいかもしれない。
サイドボード編
・不忠の糸
ジャンドを中心に低マナ域のクリーチャー戦を見ての採用。フェリダーで張替えができるので序盤適当に奪った後、中盤にフェリダーで別のめぼしいものを奪ってもよい。太陽のタイタンで糸をリアニしたら気持ちよくなる。
今回のマッチアップはトロンやコントロールが多かったため結果論1枚でよかったが、必要なマッチはいっぱいほしいしあたり運のケアはできないため致し方なし。
・気を見た援軍
本当はオーリオックのチャンピオンを採用するつもりだったが、デッキが確定したころには前夜だったため、バーン対策用に1枚とった。ヘリックスがないためバーン用カードが欲しかった。
オーリオックのチャンピオンはフェリダーと相性が良くフェリダー2枚で∞ライフになりバーンや一部のデッキを即降参に追い込めるため採用したかった。モダンは真面目に対話しない方がいいことが多いとプロの人が言ってた。
以上
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