やあ、お久しぶり、みい(@mie_swagger)だ。

今回もつらつらと記事を書いていくよ。

今回の記事は環境のメタの一角となっているジェスカイコントロールについてだ。様々な呼び名があるが今回はジェスカイコントロールと呼ばせてもらおう。

ドミナリアは発売後に様々なデッキに影響をもたらした。親和にはカーンが入り、緑のシルバーバレット戦略にはシャライが検討され、トロンやストームへのメタカードとして減衰球が入った。

しかし一番の衝撃は間違いなくこいつ、「ドミナリアの英雄、テフェリー」。
このカードは時には神とうたわれたジェイス以上の活躍をする、化け物みたいなカードだ。

5マナあれば+能力を起動して3マナのカードのようにふるまえ、-8能力で相手の盤面を無茶苦茶にすることができる。-3能力を起動することはあまりないが、汎用性が高いため状況を一時的に何とかすることができる。

テフェリーを手に入れたことにより当時の最強候補の人間に対してより強くなったジェスカイコントロールはメタゲームの一員に加わることになったわけだが、もちろん環境は変わりフェアデッキに強いマルドゥパイロマンサーなどが出現。今の立ち位置は悪くない、むしろそこそこいい位置にいるが苦手なデッキもある程度いるといっていいだろう。

では、本文に入りましょうか。


1.ジェスカイコントロールとは

まずは筆者の思うジェスカイコントロールとは何かを書いていこうと思う。

ジェスカイコントロールはモダン環境初期から存在する由緒正しいコントロールデッキである。

その動きを説明すると、序盤は赤の火力呪文「稲妻」「稲妻のらせん」で生物を蹴散らし、中盤以降は「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」でアドバンテージを稼ぎ、終盤の詰めを「天界の列柱」を起動して「瞬唱の魔導士」とともに殴り、火力で焼き切るというものだ。

ジェスカイコントロールの魅力は火力や流刑への道をたくさん取れるため生物デッキに非常に強いこと。2018年6月のメタゲームだと人間などが多い(そこそこ減ったが)環境だと非常に輝く。

ジェスカイコントロールは赤を有しており、白も触っているため稲妻のらせんも搭載している。火力呪文が多いということは盤面を整理した後攻めに回る際に火力でバックアップしてゲームを迅速に終わらせることができる。

また白をとっているため、石のような静寂、ルーンの光輪のような強烈なメタカードの採用もできる。

混色カードをチェックすると、「稲妻のらせん」、「電解」のパッケージがアグロデッキを否定し、テフェリーでハンドとマナのアドバンテージをもたらす。至高の評決というカウンターを無視できるスイーパーも価値があるカードだ。サイドボードは「摩耗+損耗」のような使いやすいカードがそろっている。

逆にジェスカイコントロールのデメリットを紹介すると、まずは土地コンボデッキに非常に弱いことを挙げられる。このデッキはかなり悠長なため、のびのびしている間にウルザトロンやヴァラクートが成立していしまう。圧力が低いから相手の莫大なフィニッシャーを先にたたきつけられて負けてしまうということが多々ある。またウルザトロンは誘発型能力を多数持っているため、頼みの綱であるカウンターがあまり意味がないことも多い。土地コンボは単体除去がほとんど意味がないのも厳しい要因の一つである。

次にマナ基盤の攻めてくる相手である。ジェスカイコントロールは青赤白の3色であるにもかかわらず青シンボルを3枚必要としたりするため、かなりシビアな土地配分をしている。しかしそこに付け込んで土地を破壊したり、「血染めの月」を置いたりするデッキも多く存在する。土地破壊デッキは運しだいなうえ今のリストはだいたい「血編み髪のエルフ」「不屈の追跡者」でアドバンテージをとってくるため苦しい戦いを強いられ、血染めの月を要する赤単プリズン系、ブルームーンなどはフェッチランドを駆使して最低でも島1枚、平地1枚をうまく持ってくるプレイングをしなければならない。島1枚はカウンターやドローを行うためで、平地は血染めの月を破壊することと「流刑への道」を自分の「瞬唱の魔導士」に打つためである。

デメリットのほうが話が長くなってしまったが、大方生物デッキのほうが多いため、有利なマッチは多いほうだと思われる。


青白コントロールやグリクシスコントロールとの差を考察すると、青白コントロールとは火力の有無が大きな差で序盤の盤面維持や後半の攻守の切り替えがしやすい、代わりに青白側は土地の安定や相手の置物、土地への干渉力が上がっている。
グリクシスコントロールと比較すると、回復ができることや白の汎用サイドボードの使い勝手の良さが挙げられる。グリクシス側は「コラガンの命令」のアドバンテージ力、特に1-2交換する力が強いところが特徴だ。

2.デッキリスト

そして最近のジェスカイコントロールのリストはどのようなものになっているか、ここ最近のグランプリと、筆者のデッキを見て考察を行う。なおリストはMO形式で抽出したため英語になっている。見にくくて済まない。

グランプリのデッキはGPラスベガスのものを使わせてもらった。
そのリストがこちらである。

Grand Prix Las Vegas 2018 Modern - Top8

Mainboard
4 Snapcaster Mage

4 Serum Visions
2 Supreme Verdict
4 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
2 Mana Leak
4 Path to Exile
1 Spell Snare
2 Search for Azcanta
2 Teferi, Hero of Dominaria

4 Celestial Colonnade
2 Field of Ruin
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
3 Island
1 Plains
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls

Side board
1 Blood Moon
1 Celestial Purge
1 Damping Sphere
2 Disdainful Stroke
2 Dispel
2 Geist of Saint Traft
1 Grafdigger’s Cage
1 Izzet Staticaster
1 Negate
1 Runed Halo
1 Settle the Wreckage
1 Wear // Tear

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD49586S/

主にサイドボードが尖っているがおおむねこのような感じといっていいだろう。
このリストの珍しい点は「血染めの月」と「聖トラフトの霊」の採用だと思われる。
「血染めの月」は自滅のリスクを背負っているが、ヴァラクートなどを無力化できる可能性がある。筆者は基本土地の確保ができる気がしないため、採用できない。
「聖トラフトの霊」はアグレッシブサイドボードの候補としては非常に有用で、ジェスカイコントロール側が攻めに行かないといけない相手に速いクロックが非常に頼りになる。

このリストを見てわかることは「ルーンの光輪」込みで土地コンボの対策を強くしているということである。確かにジェスカイコントロールは土地コンボに非常に弱いため、この選択は悪くない。

そして筆者が回しているレシピはこれである。

Mainboard
1 Arid Mesa
3 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
1 Glacial Fortress
2 Steam Vents
2 Field of Ruin
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Hallowed Fountain
3 Island
1 Mountain
1 Plains

4 Snapcaster Mage

3 Cryptic Command
2 Electrolyze
3 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Logic Knot
4 Path to Exile
1 Search for Azcanta
1 Secure the Wastes
4 Serum Visions
1 Settle the Wreckage
1 Spell Snare
2 Supreme Verdict

3 Jace, the Mind Sculptor
1 Teferi, Hero of Dominaria

Side board
1 Celestial Purge
1 Baneslayer Angel
2 Dispel
1 Engineered Explosives
1 Izzet Staticaster
1 Negate
2 Stony Silence
2 Surgical Extraction
1 Terminus
2 Vendilion Clique
1 Wear/Tear

https://www.mtggoldfish.com/deck/1166069#paper

筆者のレシピの特徴はジェイスの多投と終末だと思われる。

ジェイスは定着すればそのまま0能力のアドバンテージ差や+能力でドローの質で差をつけられるうえに-12で勝つため、フィニッシャー兼ドローエンジンとして優秀なためテフェリーの枚数を抑えて多めに積んでいる。またサイドボードの終末をデッキトップに仕込むこともできるため、非常に重宝する。
「終末」は一番強い全体除去といっても過言ではないと筆者は思っている。このカードのポイントはすべてのクリーチャーがデッキの1番下に行くということであり、ドレッジのような何度も甦るカードや破壊不能カードに対して強い。ただの破壊不能は流刑への道で良いのだが、流刑への道の効かない呪禁オーラのようなデッキには族霊鎧を剥がしながらクリーチャーを倒せる。
「悪斬の天使」はライフレースを行う相手への最終兵器である。アンタップ状態であれば「グルマグのアンコウ」の5/5までを受けきることができるうえ、殴り始めれば10点のライフ差をつけることができる。主に人間やホロウワン、バーンやグリクシスシャドウ、その他クリーチャー戦を行うもの全般にサイドインする。

筆者の構築はメインボードに3枚の全体除去を入れていることも考慮すると、全体的にクリーチャー戦を中心に据えてデッキを構築している。コントロール戦はジェイスの中心にアドバンテージを狙い、コンボデッキはサイドボードを用いて何とかするといったところだろう。


3.確定枠と自由枠

この項目ではジェスカイコントロールに入るカードのうち、ほぼ確定で入る枠と不確定なものを入れてもよい自由枠に分けて、ジェスカイコントロールの骨組みについてみてその中で特に重要だと思われる部分を指摘していこうと思う。

先ほど2.デッキリストで挙げたジェスカイコントロール2種は正直クセが強いデッキである。血染めの月は自分の首を絞めることが多々あるし、ジェイスの多投はマナスクリューに対して無力なうえ固め引きが厳しい。

そのため、今回は本当に必要な部分のみ抽出を行って、これを真似すれば失敗をしないだろうというレベルに落とし込もうと思う。

書き方は基準となる枚数を左に書いたうえで、多めに取りたい人の枚数を右側に書くといった形にしている。見方は稲妻の場合

3-4 稲妻

となり、推奨3枚、4枚も十分考えられる、と言って感じである。
入ってることが多いが、必須でもないものは0-1という書き方をしている。

それではここから筆者の考えるジェスカイコントロールのテンプレートを作成する。


Mainboard Spell

4-4 瞬唱の魔導士
1-2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3-4 稲妻
4-4 血清の幻視 ※1
4-4 流刑への道
1-2 呪文嵌め
1-2 アズカンタの探索
1-2 論理の結び目
2-3 稲妻のらせん
0-1 マナ漏出
0-1 否認
1-2 電解
3-4 謎めいた命令
1-2 至高の評決 ※2
0-1 荒野の確保


26枠が固定枠といえる。

Lands

3-3 天界の列柱
4-4 沸騰する小湖
4-4 溢れかえる岸辺
2-2 蒸気抗
2-2 神聖なる泉
1-1 聖なる鋳造所
1-1 氷河の城塞
0-1 硫黄の滝
2-2 廃墟の地
3-3 島
1-1 山
1-1 平地

24枠が固定。

Sideboard

1-1 仕組まれた爆薬
2-2 払拭
1-1 天界の粛清
1-2 否認
1-1 イゼットの静電術士
1-2 ヴェンディリオン三人衆
1-1 摩耗 // 損耗
1-1 残骸の漂着 ※2
0-1 太陽の勇者、エルズペス

9枠固定
※1:選択でもよい
※2:全体除去であれば好きなものを積めばよいと思われる。

☆メインボードについて

今のジェスカイコントロールは上記の骨組みリストから分析するとメインボードは50枠の固定枠を必要としている。

・4積みについて

その中で特に重視されているのは唯一のクリーチャー、「瞬唱の魔導士」と1マナで脇を抱える「血清の幻視」、「流刑への道」である。

「瞬唱の魔導士」の強さは言わずもがな、1枚のカードを2枚に増やせるカードが弱いわけがない。特に輝くのがサイド後で、サイドカードの使いまわしは特に強い。
こいつの2/1はフィニッシュするには十分の殺傷力を持っている。安全にコツコツ殴ろう。

「血清の幻視」も似たような強みを持っており、占術2はサイドカードの引き込みを的確にサポートしてくれる。もちろんメイン戦でも戦略の安定化、必要カードの引き込みに貢献してくれる。インスタントタイミングを重視して選択を選ぶ人もいるが自由にしてくれ
ていい。

「流刑への道」はほぼ何でも除去してくれる。「稲妻」よりも信頼できる除去だが、序盤に打つと土地を献上してテンポアドバンテージで負けるため、後半まで我慢する必要がある。「稲妻」は前半のクリーチャーを焼きやすいので役割分担が大事だ。


・「稲妻」は3なのか、4なのか

「貴族の教主」、「極楽鳥」、「東屋のエルフ」、感染、親和を許さないか否かで決めてください。除去は飽和気味でなので3枚でも動けるし「稲妻のらせん」を2枚にして「稲妻」は4枚という構えもあり。ただ、この2種の稲妻は計6枚は欲しい。
注意することとして「虚空の杯」デッキで3点火力が必要そうなときは「稲妻」を抜いて「稲妻のらせん」を残すことでX=1をよけるというテクニックがあるということ。

・テフェリーの適正枚数

冒頭でも述べた通りテフェリーは非常に強力なカードだ。具体的に言うとジェスカイコントロールがメタゲームにくいこむぐらい強い。今のジェスカイコントロールにはおおよそ2枚入っているが、今回は1枚以上が適正という書き方をした。それはほかにアドバンテージを取れるエンジンがあればそれでよいと考えたからだ。もちろんよいこの皆さんは素直に2枚入れるのが構築がマイルドになるだろう。

・「謎めいた命令」

「血染めの月」にハメ殺されたり、人間などの普通に戦えば勝てる相手に固め引きして「魂の洞窟」の前に屈する場面がよくあったので4枚はお勧めできないので3枚がベストだと思ってます。

・※2の「至高の評決」とそのほかの候補について

「至高の評決」は一番無難な全体。打ち消されないと書かれているため、青いミッドレンジ、コントロールの打ち消しを無視できるのが偉い。トリコトラフト、グリクシスシャドウに強いといえる(トリコトラフトは「呪文捕らえ」に注意)

「神の怒り」は再生できないがついているため、サイドに潜んでいる「最後のトロール、スラーン」に強い。シンボルが至高の評決より少し軽い。

「残骸の漂着」はシステムクリーチャーに触れないという欠点はあるものの、追放で一掃できるため破壊不能や「台所の嫌がらせや」などにえらい。ケアをしていない人が多いのもポイントである。

「終末」は奇跡コストで唱えられたら最強である除去できないものを挙げるほうが難しい。しかし、下準備をしないと右手次第なカードなので計算に入れることはしづらい。入れるなら「精神を刻むもの、ジェイス」も一緒に。

翻弄する魔導士が環境上で暴れているため、一つのものを固めて使うよりはバラバラにするほうが推奨される。

・「荒野の確保」は強いのか

見た目よりは強く、ライフを詰めないといけない側になったときは非常に心強い。大量のチャンパーとして使ってもいいし、「謎めいた命令」を打たなかったときに打ち込む動きがずるい。ミラーではこれをうまく通せばそれで勝てる。合わなければ候補から外せばいいので試してほしい。

・「廃墟の地」

トロンに対して細いながらもチャンスを与えてくれるありがたいカード。ジャンドや同型はミシュラランドを破壊でき、最近は「アズカンタの探索」も対策できる。このカードを2枚入れる場合色マナの安定のため土地25にするほうが気持ちが楽である。ジェスカイコントロールは土地が伸びる分にはそこまで困らない上にマナスクリューのほうが苦しいため、最少は24と書いたが25枚がベストだと考えている。


☆サイドボード

サイドボードの固定枠はおおよそ受けが広いものを中心に挙げた。
局所的なものをとる前にこの辺りをとるとデッキとして引き締まると思われる。
この項目ではなぜ必要かを簡単に説明する。

・「仕組まれた爆薬」

このカードは多くの苦手マッチアップにおいて盤面をひっくり返す力がある。
X=0はトークンのほかに「虚空の杯」X=0をどかせるためロックデッキに非常に強い。

X=0対象:「虚空の杯」デッキ、マルドゥパイロマンサー、ストーム、白黒トークン、他トークンデッキ全般

モダンではX=1はあまり置くことがないと思われるが、人間、ランタンなどに対して置くことがある、ただし人間は妨害三人衆がいる2マナ設置のほうが多い。
一番大きいのは呪禁オーラで、族霊鎧ごと一緒に呪禁クリーチャーを破壊すると族霊鎧が誘発しない。訂正:この場合は鎧のみが吹き飛びます。ただし鎧がついていないボーグル達やついていても1マナのエンチャントすべてを吹き飛ばせるのでだいぶ勝ちに近づきます2:8以上の不利要素があるマッチなのでこのカードをいかに引き込むかは大事である。

X=1対象:呪禁オーラ、人間、ランタンコントロール、(感染)


X=2はモダンにおいて一番置く機会が多いと思われる。前シーズントップだった人間、「頭蓋囲い」や「電結の荒廃者」を出してくる親和、多くのエンチャントで縛ってくる青白コントロール、他にもジャンドや、「献身のドルイド」コンボなどあり、2が主戦場と言っても過言ではない。

X=2対象:人間、親和、青白コントロール、ジャンド、「献身のドルイド」コンボ、ブルームーン(氷の中の存在型)、マーフォーク、そのほかいっぱい

X=3で置く機会はほとんどないが、筆者は緑白カンパニー相手に「不屈の追跡者」と「聖遺の騎士」やジャンドの「ヴェールのリリアナ」をどけるときにも使用しており、どちらもX=2で置きたい相手にX=3で破壊したいものがあるときに汎用性の高さに助けられ処理できていることが多々ある。マルドゥパイロマンサーや他の物も割りたいブルームーンの「血染めの月」に対してX=3で置くことは検討したほうが良い。

X=3対象:たまにカンパニー、たまにジャンド

・「イゼットの静電術士」の必要性

前環境のトップメタの人間、そして今の環境のトップに近い存在であるマルドゥパイロマンサーの存在を考えるとドミナリア環境はこのカードが必須といえる。
ジェスカイコントロールに対して「未練ある魂」は致命的であり、1枚で4体のトークンを生み出したときにこちらが「稲妻」や「流刑への道」しか握っていないと圧倒的に不利なトレードをしなくてはならないため、きっちり1-1以上のトレードをするために「イゼットの静電術士」が必要である。また「イゼットの静電術士」はマルドゥパイロマンサーのパイロマンサーにあたる「若き紅蓮術士」とそのトークンも一発で倒せるため、生き残った場合は素晴らしい活躍をもたらすだろう。
このカードが輝くマッチは上記の2つだけでなく、親和やストーム、カンパニー系、フェアリーなど部族にも入り、除去されなければ永遠にタフネス1のクリーチャーの人権を奪い続けられる。

・「ヴェンディリオン三人衆」

かのプロプレイヤーが「全カードの中で一番難しいカード」と評したカード。モダンの青いフェアデッキならとりあえず検討されるカードだが、ジェスカイコントロールではほぼ必須といってもよいでしょう。3点飛行のクロックはこちらが攻めないといけないデッキに対して必要な力であると同時に、そのようなデッキは大概相手のハンドを干渉することが勝利への一歩となることが多いからである。例を出すと、トロン、ストーム、ヴァラクート、アドグレイスなどのアンフェアデッキ、ミラーマッチ、青白コントロールなどのコントロールにあたる。
ヴェンディリオン三人衆でターゲットをとるとき、自分を選ぶことで不要なカードを戻すことができるのを忘れないように。
そして相手のハンドを抜いたらそれ以上に強力なカードをひかれても折れない心を持ちましょう。


長くなったのでとりあえずこの辺で区切ります。

続きの内容は入りうるカードの考察をメインサイドで行い、その考察をもとにしたテンプレデッキの作成、そして主要デッキへのサイドプランなどを気力と鮮度の持つ間にやりたいです。

コメント

nomin☆アルス勢
2018年6月26日22:25

はじめまして。nominと申します。
プレイする機会が少ないので、こういう考察記事は有難いです。
リンクさせて頂きましたのでよろしくお願いします。

みいし
2018年6月26日22:35

>>nominさん

はじめまして、みいと申します。
リンクありがとうございます。
こちらから見てますとプロツアーに出る実力の持ち主のような人に褒めていただくなんて非常に光栄です。
続きも頑張って書く予定ですので、読んでくださるととてもうれしいです。

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