みなさんおはよう!執筆してる今は午前6時だ、みいです。

今回の内容は前回、確定で入りうるカードを決めたので、候補となるカードの調整をしたいと思う。それが終わり次第、サンプルデッキの作成だ。先は長いが付き合ってくれると嬉しい。


4.非確定枠のカードたち

構築をする際に核となるカードは3.の項目で挙げることができたが、この項目は見て自分の調整をうまく選択できるようにするためのものである。
今回はカードタイプごとに分けて、解説していく。

Mainboard

☆クリーチャー

・「ヴェンディリオン三人衆」

確定枠でも説明した優秀な生物。メインボードに入れるのは当然選択肢としてあり。ただし、除去の打ち先をなくして対戦相手を困らせる戦略とはかみ合わないため、除去が減るサイドのほうが安定するのは確か。メインボードでコンボデッキへの勝率を上げたい人は価値がある。枚数は1-2枚。

・「龍王、オジュタイ」

5マナというコントロールにとってカウンターをほぼ構えられなくなるアクションを強いられるが、一度場に出るとアンタップ状態で呪禁状態になるため場に定着しやすく、一度攻めに回ると攻撃が通るたび予期を行うため、カウンターや火力でプレイヤーや自身をしっかり守ることができる。
「水辺の学舎、水面院」と非常に相性がよく、オジュタイを使うならほぼ必須である。
枚数は1-2.枚だがかなり1枚でいい寄りである。テフェリーを採用するのであれば、マナカーブが大変なことになるため。

正直あとはでかくて強い、あとなるだけ単体除去を食らわなければ何でもよい。

☆プレインズウォーカー

・「精神を刻むもの、ジェイス」

神。説明不要の強さ、MTGの顔の一人といってもよい。
ジェスカイコントロールにおけるジェイスの強さは
・ノンクリーチャーパーマネントなため触られにくいこと(PWなため攻撃は受ける)
・+能力と奥義でちゃんとゲームを終わらせることができる。
・0能力の渦巻く知識が8枚のフェッチランドによってうまく使える
・0能力で奇跡を仕込める
・-1能力を3回うまく使うことで時間を稼ぐ力にたけている、+2能力も疑似的にプレイヤー、本人を守ることに貢献している。

だいたいジェイスの強さをそのまま説明してしまったが、ジェスカイコントロールは溢れんばかりの単体除去、全体除去でプレインズウォーカーの定着を狙うことは視野に入る。ジェイスで時間を稼いだりトップを封殺したあとでテフェリーを出すと大方勝ちである、相手は投了するだろう。
青白コントロールとの差はフェッチランドの枚数が4枚に対してこちらは8枚あるため、デッキトップのリフレッシュがしやすいことである。グリクシスコントロールとの差は奇跡カードの「終末」をうまく使えることだと思う。
ジェイスは候補カードなため0枚でも全然かまわないと思うが、採用するなら1-2枚ぐらいが適正だろう。4マナはほかにも全体除去や謎めいた命令が存在するので圧迫しないようにしないといけない。

・「太陽の勇者、エルズペス」

6マナという重量級サイズと、それに見合う制圧力を誇るプレインズウォーカー。
+能力でクロック展開、マイナスで都合のいい相手を除去、奥義は自身の+能力と合わせて勝ちを導いてくれる。問題は6マナという重さをソーサリータイミングで動かないといけないため、隙が非常に多い。採用は0-1枚ぐらいだろう。高速アグロと戦っているときにひいて絶望したくないことを考えると、サイドボードのほうが居心地が良い。

・「復讐のアジャニ」

かつてはジェスカイコントロールの定番だったカード。
土地やクリーチャーを縛り続けて、-7のハルマゲドンでほぼ勝ちまで持っていける。マイナス能力の稲妻のらせんも非常に使い勝手が良い。
問題はモダン環境の高速化が進んだ結果、若干悠長なカードになってしまったところか。アンタップフェイズに起こさない能力で1-1対応できれば非常に心強いが、人間やホロウワンはその前に大量展開してくるため厳しい。


☆カウンター

骨組みで候補を並べたが、その中でどれがどのような役割を果たすかを考察する。


・「論理の結び目」

一番無難な選択肢。ダブルシンボルを要する、墓地にカードがある程度ないとうまく使えないことがある、というデメリットを抱えているが、対象を選ばないカウンター呪文であること、ジェスカイコントロールは比較的墓地が肥えやすいことから愛用している人は多い。序盤はフェッチや「血清の幻視」を落としてX=1で唱えることがメインで、中盤以降はX=を大きな数字で唱えて消しに行くことが多い。「アズカンタの探索」の墓地に落とす効果と探査の相性がいいが、この呪文ばかり打っているといつまでも「アズカンタの探索」がひっくり返らないため調整が必要。
このカードの弱点は墓地を掃除されるとかなり使いづらいカウンターになること。「安らかなる眠り」「大祖始の遺産」「漁る軟泥」あたりには気を付けよう。採用枚数は1-3がメジャーだが、カウンターの役割を散らすために筆者は2枚程度に抑えたいと考えている。

・「マナ漏出」

次に汎用性の高いカウンター呪文。このカードの強みは何でも消せるカードであることと、序盤の対応がばっちりなところ。逆にあまり良くないところはお互いに土地が伸び切ったときにひいてもほとんど何もしないカードになる、いわゆる賞味期限が短いカードであること。
3マナ要求は序盤、中盤にて簡単に払えるマナではないため、高速デッキのキーカードなどを消しに行きたいなら採用が検討されるだろう。またカウンターする際に青マナを1つしか使わないため、他のカウンターを打つことに青マナを使えるためカウンター合戦もしやすい。
そんな「マナ漏出」採用枚数は1枚程度に抑えたほうがいいと筆者は考える。理由は後半戦に弱く後引きして悲しくなるパターンが多いからである。

・「呪文嵌め」

2マナ許さないマン。2マナの重要性は仕組まれた爆薬の項目で書いたが、このカードの難点はカウンター呪文なため「魂の洞窟」に弱く、人間デッキに運が良い時しか機能しないことにある(1マナの呪文に贅沢は言えない)。
このカードのいいところは後手番のときに相手の2マナアクションを1マナではじいてアクションの先手後手をひっくり返せること、1マナで強力な2マナと交換できることが多々あること。一部のデッキを除いて多くのデッキは2マナで溢れていること。カウンター合戦になったとき、相手の「呪文嵌め」、「差し戻し」に強いことなど。
呪文嵌めの適正枚数は1-2枚だが、聞かない相手にはとことん効かないのでリスクを背負いたくない人は1枚が良い。具体的に挙げるとトロンやホロウワン、リビングエンドなどには有効ではない。

・「否認」

サイドボードの常連、というか重鎮。クリーチャー以外の呪文を弾けるというシンプルな文章、それ故に強い。ただし生物デッキと当たると非常に弱い、人間相手には確定で腐る。メタゲームによってメインに入るか否かといった感じだが、マルドゥパイロマンサー、トロン、ミラーマッチなどのラインナップを見ていると1枚とることは正解だと思われる。

・「差し戻し」

一応解説を入れておく。このカードはテンポデッキのような一瞬の時間稼ぎでよいデッキや、コンボデッキのように1枚引くことで自分の手を進めることが重要視されるデッキにおいて強さを発揮するカードなため、根っこからしっかり消したいコントロールデッキに向いているかといわれると少しずれているといってもいい。それでもこのカードを使い続けている人はおり、状況においては頼りになる。
このカードの書いてあることを大まかに読むと、だいたい1ターン時間を稼ぐ、1枚引くである。そのため序盤に「差し戻し」することで1ターン先延ばしにしつつ、土地を増やしてより強い呪文で迎え撃つということがセオリーである。後半戦は相手もマナが伸びて1回差し戻しても再キャストができるため性能が落ちる。
このカードが輝くときは、カウンター合戦である。相手の「謎めいた命令」のような重いカウンターを弾いて自分の呪文を通してもいいし、自分の呪文に「差し戻し」を打って今までのカウンター合戦を台無しにしてもよい。自分のカウンターに「差し戻し」を打って手札に戻った呪文を打ち直すことも可能なので、自分に差し戻しは忘れないように。
そんな「差し戻し」だが、枚数はだいたい0枚でいいと思われる。筆者もこのカードが強いことを理解しているが、ジェスカイコントロールはこのカードよりも優先的にとるカードがあると判断した。

☆メインボードのその他

・「スフィンクスの啓示」

Xドロー、Xゲイン。X=3以上で打てたら化け物強いが、だいたいオーバーキル。コントロールミラーでカウンターを潜り抜けて打つのは難しいし、こっちが攻めないといけないマッチで打ってる場合ではない。ジャンドなどのミッドレンジや、生物デッキ生物デッキに対して非常に心強い。枚数は入れるなら1枚。

・「祖先の幻視」

4ターン後に3ドローできる。ターンが空くため悠長に見えるが、大量の火力で序盤をしのぐことが可能なデッキなので、キャストまで行き着くことは比較的簡単である。このカードを4枚積む人もいるが、個人的には大量に「祖先の幻視」のみをひいてもじもじすることが嫌なため、1-2枚だけ採用して、序盤にひけたらラッキー、後半も耐えたら逆転の一手を作ってくれるカードとして扱うほうが好みである。「アズカンタの探索」の難点である伝説であること、墓地に依存することをケアしてと分けて取りたい場合は1枚とってみるといいだろう。

・土地枚数

25の「廃墟の地」が筆者の中でベスト。骨組みの「廃墟の地」の項目でも説明したが、このデッキはマナスクリューに弱い。それはコトントロールデッキなためマナが詰まるとアクション数が限られて相手を捌ききれなくなったり、1-1交換を続けた結果相手の交換できないカードをたたきつけられてそのまま負けたりするからである。コントロールの基本はマナを伸ばして捌きながらアドバンテージソースで手札や盤面に差をつけて倒すことなので、前提が崩されることとなる。フィニッシュ手段であるプレインズウォーカーは4マナ以上、直接は終わらせないが「アズカンタの探索」の起動型能力は計4マナ、天界の列柱が殴るには6マナ、荒野の確保はXが大きければ大きいほど良い。よくやる動きの1つでもある「瞬唱の魔導士」からの「謎めいた命令」も6マナかかるわけだし、このデッキはマナを非常に食う構成になっている。なら簡単な話で、よくデッキを組む時の基準になっている土地24枚よりも多く積めばいいということである。しかし土地以外の呪文も積みたいカードが多く26にすることは厳しいというのが現状であると同時に、今度は土地しかひかない事態も起こることを懸念して25という数字がいいとみている。

25枚のうち「廃墟の地」を2枚とりたいという話は上記の「廃墟の地」の項目を見てくれ。トロンやヴァラクート、ミラーマッチ、ジャンド、親和、感染、グリクシスコントロールなどに対して活躍するだろう。4枚積むのは色マナが足りなくなるから厳しい。「廃墟の地」は確かに基本土地を持ってくる能力を持っているが、それを3色換算すると壊す必要のない土地に対して自分のマナの安定のために起動する羽目になり、本当に割りたい土地に「廃墟の地」を当てられなくなる。そのため、色の出る土地を23枚ぐらいとったうえで2枚の「廃墟の地」を添える形をとるべきだという風に言っているが根拠はもう一つある。それは過去のジェスカイコントロールのデータであり、先人たちの積み重ねである。
先人たちはみな土地24枚のうち23枚ほどの色土地と「幽霊街」または「僻地の灯台」でデッキを回していた。盲目的に信じることはあまり良くないが、目安にはなる。過去のジェスカイコントロールのリストは最大マナ域が「謎めいた命令」「至高の評決」「復讐のアジャニ」「先駆ける者、ナヒリ」などでアクションとしては変わらず「瞬唱の魔導士」「謎めいた命令」パッケージや「天界の列柱」アタックの6マナだが、今回は5マナ域のテフェリーが加わった。これにより全体的にデッキが重くなったと同時に5マナ、欲を言えば6マナまでストレートに伸ばしたくなったため、土地枚数を25枚にしたほうがいいという結論に至った。

フェッチランドは8枚、月が嫌なら9枚だと思われる。保険で1枚「乾燥台地」を入れると平地を持ってこれる可能性が高くなるので「血染めの月」デッキにほんの少しだけ強くなる。だがかなり不利なマッチではある。それ以外のメリットはジェイスの0能力したあとにいらないカードをシャッフルできる、ブレストフェッチの動きがしやすくなる。ジェイスを2枚以上入れるならフェッチ9枚は検討してもいい。

「天界の列柱」を4枚入れると動きが少し鈍る(当たり前)。短いゲームを見るならその1ターンが致命的になることもあるため、自分が長いゲームと短いゲームのどちらを見たいかを考えたうえで列柱の枚数を入れよう。

ジャンド、赤緑土地破壊はごくまれに「窒息」をサイドボードに取っている。占術をするときにM10ランドや「天界の列柱」の優先度を上げてもよい。「アズカンタの探索」は反転すると青マナが出るためアドバンテージソースとしても青マナとしても大事にしていくプレイングを心がける。「沸騰」?交通事故です。※1回やられました


Sideboard

・「石のような静寂」

トロン、親和、ランタン、最近はやりのアイアンワークスにぶっ刺さるサイド。トロンはたまに間に合わないのはご愛敬。どのデッキも元気なので、今の環境はとらないといけないと思う。環境の変化次第ではサイドボードから消してもよい候補。3枚以上はいらない。

・「ルーンの光輪」

ジェレミー・デザーニ大好きカード。シャドウ、ストーム、ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラあたりがだいぶ楽になる。ドレッジ、ヴァラクート、呪禁オーラはかなり無理寄りのデッキなので、指定先をしっかり覚えたうえで使いこなそう。筆者は高いという理由で持っていないが、最近ついにほしくなってきた。

詳しくは下のURLを開こう。より詳しく書いてあるはず。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4825

・「外科的摘出」「大祖始の遺産」「安らかなる眠り」

墓地対策。あると何かと便利。ぼんやりしているともいう。「安らかなる眠り」を採用する場合、「論理の結び目」「アズカンタの探索」が弱体化することを念頭に置いとくこと。

・「軽蔑的な一撃」

追加のカウンター。4マナ以上は少ないように見えるが、ミラーマッチ、エルドラージ、土地コンボなどを筆頭に見れる範囲が多い。局所的な役割を担うカードの中でバランスよく対策をしてくれるカードで上記のマッチアップではそれに見合う活躍をしてくれる。
見られる範囲が被っている「儀礼的拒否」との差別点はミラーマッチ、ヴァラクートあたり

・「儀礼的拒否」

1マナの無色へのカウンター。親和、ランタン、アイアンワークス、エルドラージ系、トロンなど「軽蔑的な一撃」同様に様々な範囲を見られる。そして何よりも1マナである。
「軽蔑的な一撃」との差別点は親和とランタンに強いこと。

「軽蔑的な一撃」と「儀礼的拒否」の両方が効く相手を使った時の比較をすると、エルドラージトロンの「虚空の杯」X=1を置かれているときや、トロンの「スラーグ牙」を出されるときあたりは「軽蔑的な一撃」のほうが強くて、トロンの「忘却石」やエルドラージの「作り変えるもの」には「儀礼的拒否」じゃないと処理できない。

一長一短なため好きなほうをとればいい

・「悪斬の天使」「黎明をもたらす者ライラ」

除去が抜けた後に突っ込むフィニッシャーとして今熱いのがこの2体の天使だ。
飛行絆魂先制攻撃はライフレースを簡単に破壊する。殴ることができなくてアンタップで放置していても、相手は殴ったら回復されるためうかつに攻められなくなる。
この2枚のカードは「流刑への道」が入っていないデッキで相手がコンボ出なければ割とどこにでもすんなりとはいる。
今のメタゲームで考えると、人間、マルドゥパイロマンサー、ホロウワン、バーン、親和、グリクシスシャドウ、そのほか有象無象のビートダウン系全般。

「悪斬の天使」と「黎明をもたらす者ライラ」の差別点は両方飛行絆魂先制攻撃の下はインクの染みみたいなものなので、伝説かどうかであると筆者はみている。
「水辺の学舎、水面院」を採用しているならライラがアンタップを狙える。それ以外はインクの染みが染みでない可能性が高い悪斬でよい。

・「聖トラフトの霊」

青白系のアグレッシブサイドボードの定番カード。トリコトラフトというデッキの心臓と呼べる生物だけあって、ジェスカイコントロールにも非常になじむ。
このカードはトロンやヴァラクートなど自分から殴らないと負けるデッキ全般と、コントロールミラーで輝くカードである。コントロールミラーはだいたい全体除去がサイドアウトされるため、残った単体除去は呪禁でよけられるのが偉い。
3マナで6点クロックは破格の数値であり、3回殴って稲妻を打ったら人が死ぬのは素晴らしい。問題は2/2というボディのためにきっちり道を開ける手間があることで、ヴァラクート相手に「原始のタイタン」なんか出されたときはどうしたもんかと頭を抱えることとなる。


以上のカードを軸としてサンプルデッキを作成してみる。



5.サンプルデッキ

3.と4.のロジックを軸にデッキを組んでみるとこのようになる。先に述べるが、これが完全な回答ではないうえに、その人によって使い勝手の良さなどもあるためそれぞれの思うように調整はしてほしい。これはあくまで指標の一つなのだ。

サンプルデッキ 作成者:みい

Mainboard Spell 35

4 瞬唱の魔導士
1 精神を刻むもの、ジェイス
2 ドミナリアの英雄、テフェリー
3 稲妻
4 血清の幻視
4 流刑への道
1 呪文嵌め
2 アズカンタの探索
2 論理の結び目
3 稲妻のらせん
1 否認
2 電解
3 謎めいた命令
1 至高の評決
1 残骸の漂着
1 荒野の確保

Lands 25

3 天界の列柱
4 沸騰する小湖
4 溢れかえる岸辺
2 蒸気抗
2 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 氷河の城塞
1 硫黄の滝
2 廃墟の地
3 島
1 山
1 平地

Sideboard 15

1 仕組まれた爆薬
2 払拭
1 天界の粛清
1 否認
1 軽蔑的な一撃
2 石のような静寂
1 ルーンの光輪
1 イゼットの静電術士
2 ヴェンディリオン三人衆
1 摩耗 // 損耗
1 神の怒り
1 太陽の勇者、エルズペス

これまでの項目に目を通しているものとして説明は割愛させてもらう。
今回のデッキを骨組みから組み立てるときに意識したことは「アズカンタの探索」を2枚とり、「精神を刻むもの、ジェイス」を1枚だけだが採用することで同型や消耗戦を強いられる相手に強く出られるアドバンテージ源の確保である。特にサイドボード後は強烈なメタカードをたたきつけるためにアクセスするカードとして非常に優秀である。
逆に稲妻を3枚にしたり、サイドに強い除去などをとってないことからアグロへのガードは少し下がっているが、もともとその辺には硬いので気にしなくてもいいだろう。
欲を言えばサイドボードの「太陽の勇者、エルズペス」の枠を土地コンボに強いカードにしたいが、「塵への崩壊」では力不足だと思われる。基本セット2019収録の「高山の月」がちゃんと機能するか期待している。


続いてここ最近、トップを走り続ける奴らと戦うためのサイドプランを書いていきたいところだが、文章が長くなってしまっているからここで一度切らせてもらう。

次も読んでね~。

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